Aceito em: 08/03/2022 Publicado em: 15/04/2022
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Arquivos do Mudi, v. 26, n. 1, p. 238 - 249, ano 2022
ARTIGO ORIGINAL
USO DA GAMIFICAÇÃO NAS ESCOLAS PÚBLICAS: ESTUDO DE
CASO EM ÉPOCA DE PANDEMIA DA COVID-19
Daiani Rodrigues Moreira
Universidade Estadual de Maringá
Resumo
O presente artigo aborda o uso de recursos lúdicos nas disciplinas
escolares como a gamificação que consiste no emprego de jogos em
sala de aula. Desta forma, esta pesquisa teve por objetivo entender a
utilização da gamificação em escolas públicas como instrumento
didático-pedagógico, investigando se esse processo pode facilitar
e/ou melhorar a aprendizagem. O estudo justifica-se devido as
metodologiasempregadas pelos professores no períododapandemia
da COVID-19, visto que estes tiveram que repensar e adaptar suas
práticas pedagógicas de forma rápida para atender a demanda do
ensino remoto. Para isso, foi realizada pesquisa bibliográfica para
compreender a temática da gamificação e pesquisa de campo,
aplicando um questionário para 182 educadores de quatro escolas
públicas do Paraná. Após aplicação, 66 professores responderam o
questionário. Verificou-se que 39,4% apresenta faixa etária de 50 a
59 anos, 56,1% dos profissionais trabalham no Ensino Fundamental
e no Ensino Médio e 40,9% dos participantes atuam acima de 16
anos na docência. Além disso, foi identificado que 87,9% dos
profissionais utilizam recursos didáticos diferenciados e que 63,6%
conhecem ou já ouviram falar sobre a gamificação. Todavia, 53%
dos professores não utilizam games, porém, 98,5% reconhecem sua
importância na aprendizagem do aluno, sendo que, 22,7% dos
profissionais indicaram uma contribuição de grau 10 (maior escala).
Sobre a capacitação para emprego de games, 74,2% responderam
que não tiveram essa complementação e apontaram que 42,4% das
escolas não apresenta espaço adequado para essas práticas. Assim,
conclui-se que a gamificação é uma ferramenta importante para o
ensino e que precisa ser conhecida e explorada nas instituições
escolares buscando uma aprendizagem significativa.
Palavras-chave: Games; Educação; Coronavírus.
Francieli Aparecida Moreira
Secretaria de Estado da Educação -
SEED/PR
Helaine Patricia Ferreira
Unicesumar
Uso da gamificação nas escolas públicas: Estudo de caso em época de pandemia da Covid-19
Arquivos do Mudi, v. 26, n. 1, p. 238 - 249, ano 2022
USE OF GAMIFICATION IN PUBLIC SCHOOLS: A CASE STUDY DURING THE COVID-19
PANDEMIC TIME
Abstract
This article addresses the use of recreational resources in school subjects such as gamification, which consists of
using games in the classroom. Thus, this research aimed to understand the use of gamification in public schools
as a didactic-pedagogical instrument, investigating whether this process can facilitate and/or improve learning.
The study is justified due to the methodologies employed by teachers during the COVID-19 pandemic period, as
they had to quickly rethink and adapt their teaching practices to meet the demand for remote education. For this,
a bibliographical research was carried out to understand the theme of gamification and field research, applying a
questionnaire to 182 educators from four public schools in Paraná. After application, 66 teachers answered the
questionnaire. It was found that 39.4% are aged between 50 and 59 years, 56.1% of professionals work in
Elementary and High Schools and 40.9% of participants work over 16 years in teaching. In addition, it was
identified that 87.9% of professionals use different teaching resources and that 63.6% know or have heard about
gamification.However,53%ofteachersdo notusegames, however, 98.5%recognizetheirimportanceinstudent
learning, being that 22.7% of professionals indicated a contribution of grade 10 (larger scale). Regarding training
for the use of games, 74.2% responded that they did not have this complementation and pointed out that 42.4%
of schools do not have adequate space for these practices. Thus, it is concluded that gamification is an important
tool for teaching and that it needs to be known and explored in school institutions seeking a meaningful learning.
Keywords: Games; Education; Coronavirus.
educacional, devido principalmente à expansão
suficientes para suprir as necessidades da área
1. INTRODUÇÃO combinação de design de jogo, dinâmicas de
jogo, economia comportamental, psicologia
O desenvolvimentode atividadesmotivacional, neurobiologia, plataformas de
lúdicas é uma ação importante para ampliar atecnologia, entre outros. Alves, Diniz e Cruz
atençãoeaprendizagem doestudante(2014) explicam que essa prática é baseada no
(MODESTO; RUBIO, 2014; CALICCHIO;emprego dos games em contextos non games,
BATISTA, 2017). Entretanto, as metodologiaspossibilitando o desenvolvimento de ambientes
empregadas pormuitosprofessoresnão têm sidode aprendizagem mediados pelo desafio,
diversão e entretenimento.
Dessa forma, a gamificação pode ser
e uso de novas tecnologias (SANTOS, uma ferramentavaliosa em salade aula, pois sua
FREITAS; AZEVEDO, 2016). finalidade pode viabilizar o envolvimento dos
Uma alternativa para esta situação, participantes no jogo, despertando o interesse,
seria o uso da gamificação, que pode sercomprometimento e a facilidade em realizar
explicada como o uso de componentes de jogo etarefas (NAVARRO 2013). Além disso, a
métodos de design de jogos (MISHRA;gamificaçãopodepromoverinúmeros
KOTECHA, 2017). Para Chou (2014-2015) abenefícios como: melhora nas experiências,
gamificaçãoécompreendidacomoumaengajamento e motivação, além de abordar a
Moreira, Moreira e Ferreira, 2022
2018). Logo, as metodologias mais tradicionais
com finalidade educativa pode ser uma prática
continuada para esse fim (SOUZA; PAULO,
problematizaçãodeconceitos,explorandoestespodemserdesenvolvidosem
habilidades, interações e formas para lidar comequipamentos eletrônicos como celulares e
sucesso e fracasso (CHARLES; BUASTARD;computadores e apresentam potencial para
BLACK, 2011). Nesse sentido, as escolas sãoincentivar a realização de atividades para
espaços com potencial para desenvolvimento deavançar no jogo, conquistando recompensas
jogos que objetivam a aprendizagem, seja de(TOLOMEI 2017).
modo livre ou orientado (MALUF 2012). As diferentes disciplinas escolares
Apesar de ser um instrumento valioso, podem e devem utilizar e valorizar os jogos
a gamificação ainda não tem sido exploradacomo auxílio na aprendizagem, visto que estes
devido a inúmeros fatores. Como, por exemplo,apresentam potencial flexível de adaptação à
a pouca afinidade dos educadores com asmaioria das áreas do conhecimento (PEREIRA;
tecnologias, associada a escassa formaçãoMOTA; NOGUEIRA, 2014). Com a pandemia
daCOVID-19os educadorestêmbuscadomeios
paracomplementarsuaspráticas eagamificação
não são suficientes para suprir as necessidadespodeserexploradanasaulasremotas
Nessaperspectiva, autilizaçãodejogos
do aluno atual, que é mais autônomo, crítico epromovendo interação e possibilitando o
conectadocomastecnologiasmodernasdesenvolvimento intelectual, social e cultural
(STACH-HAERTEL et al., 2018). (MONTEDEPAULA;BATISTADE
SOUZA, 2020).
Todavia, muitos educadores ainda
positiva, pois estes são entendidos como locaisdesconhecem ou tem receio em desenvolver
deaprendizagem, quepodeminstigar edespertaratividadesdiferenciadaseprincipalmente
a curiosidade motivando os jogadores pararelacionadas com o uso de jogos e/ou games.
novas experiências. Além disso, nos games osEssa realidade, ficou ainda mais evidente com a
conteúdos curriculares não necessitam aparecerpandemia da COVID-19, pois provocou nos
deformaexplícita,precisandoserprofissionais da educação uma reflexão sobre
problematizados de modo lúdico e descontraídosuas práticas, conduzindo-os a modificações
(COUTINHO; ALVES, 2016). metodológicas rápidas diante das aulas em
Desse modo, o desenvolvimento deformato remoto (LACERDA; JUNIOR, 2021).
jogos amplia a exploração do conteúdo, a Devidoaessanovarealidade
interação do educando com o jogo e com oseducacional, uma pergunta surge: como os
colegas de turma, porém precisa ser elaboradoprofissionais tem desenvolvido suas aulas,
com objetivos claros e atingíveis. Conformeprincipalmente relacionados à temática da
Tolomei (2017), o uso de games nas instituiçõesludicidade com games? Diante disso, o objetivo
de ensino pode aproximar o processo dedeste artigo foi compreender o uso da
aprendizagem do aluno com sua realidade, poisgamificaçãoem escolas públicascomo
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Uso da gamificação nas escolas públicas: Estudo de caso em época de pandemia da Covid-19
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Este trabalho foi conduzido por meio
depesquisabibliográficaedecampo.
(GIL 2008).
Para isto, foi aplicado um questionário
um município menor no norte do estado. A
instrumentodidático-pedagógico,alémdeaplicação dos questionários aconteceu para 182
significativo.
verificar se esse processo pode facilitar e educadores, onde um formulário composto por
melhorar a aprendizagem visando um ensino 11 questões de múltipla escolha foi elaborado na
plataforma Google Forms e enviado via e-mail e
WhatsAppparaos professores das escolas.Após
retorno e encerramento da pesquisa, os dados
foram analisados e as figuras construídas por
meio do programa GraphPrism 8.
entrevistas para aquisição e avaliação dos dados
Inicialmente, foram realizadas análises em
3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
artigos, livros e outros materiais para entender
melhor sobre a gamificação no processo de
Paraidentificaroperfildos
ensino e aprendizagem, pois a pesquisa
profissionais que participaram da pesquisa,
bibliográfica possibilita a investigação do tema
utilizamos dados de 66 professores do Ensino
sob um novo enfoque e pode gerar novas
Fundamental e Médio que responderam o
conclusões (LAKATOS; MARCONI, 2003).
questionário. O reduzido retorno da pesquisa
Posteriormente, foi desenvolvida a pesquisa de
pode estar relacionado com
a
sobrecarga de
campo que ocorreu por meio da observação das
atividades por parte dos professores no período
atividadesdo grupo estudado, utilizando
da pandemia e especialmente no intervalo de
aplicação do questionário que ocorreu em uma
época de fechamento de trimestre.
Após a devolutiva do questionário foi
participantes. Foramselecionadasquatro escolas
públicas com realidades diferentes, sendo três
instituições localizadas em uma cidade maior no
noroestedoParanáeumainstituição inseridaem
para professores entre 01 a 20 de maio de 2021
verificado que a ma
i
oria dos professores
deformaonline,sendomantidoo anonimato dos
entrevistados apresentaram a faixa etária
predominante de 50 a 59 anos, o que representa
39,4% dos entrevistados, já 30,3% tinham entre
40a 49 anos, 21,2%de 30 a 39 anos, 7,6% de 20
a 29 anos e 1,5% acima de 60 anos (Figura 1).
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Moreira, Moreira e Ferreira, 2022
Figura 1. Faixa etária dos professores
20 a 29 anos
30 a 39 anos
40 a 49 anos
50 a 59 anos
mais de 60 anos
30,3%
39,4%
21,2%
7,6%
1,5%
Com relação ao nível de atuação,31,8%exclusivamenteno EnsinoFundamental e
56,1% dos profissionais trabalham tanto no12,1% somente no Ensino Médio (Figura 2).
Ensino Fundamental como no Ensino Médio,
Figura 2. Nível de atuação dos professores
Ensino Fundamental
Ensino Médio
Ensino Fundamental e Médio
56,1%
31,8%
12,1%
40,9% dos participantes atuam acima de 16 anos
na área acadêmica, 24,2% apresentam de 6 a 10
anos,19,7%de11a15anos,15,2%de1a5anos
(Figura 3). Por outro lado, de todos os
Ao serem questionados sobre o tempoentrevistados nenhum indicou ter experiência
de serviço como docente, constatou-se queinferior a um ano de docência. Desta forma, foi
verificado uma diversidade no tempo de atuação
na docência tanto no Ensino Fundamental como
no Ensino Médio.
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Figura 3. Tempo de atuação na docência
1 a 5 anos
6 a 10 anos
11 a 15 anos
Acima de 16 anos
19,7%
40,9%
24,2%
15,2%
As áreas de atuação identificadas na(21,2%), seguida por Língua Estrangeira –
pesquisa foram variadas. A disciplina deInglês, Ciências e Educação Física. As demais
exercício na docência mais indicada pelostiveramumabaixarepresentatividade(Figura4).
participantes foi a de Língua Portuguesa
Figura 4. Disciplina de atuação dos sujeitos da pesquisa
Artes
Língua Portuguesa
Biologia
Ciências
Educação Física
Filosofia
Geografia
História
Língua estrangeira – Inglês
Matemática
Química
Sociologia
Pedagoga
Educação Especial
9,09%
7,57%
10,6%
4,54%
4,54%
21,21%
6,06%
4,54%
9,09%
4,54%
6,06%
7,57%
1,51%
3,03%
ensino e aprendizagem tem sido desenvolvidoobjetivo de apresentar os conceitos sobre
por 87,9% dos profissionais entrevistadosgamificação e sua aplicação. Após as prátics os
(Figura5).Adicionalmente, 63,6%responderamautores constataram que 98% dos professores
que conhecem ou já ouviram falar sobre adesconheciam o uso da gamificação antes da
gamificação (Figura 6). Sobre isso, Silva eoficina e que após essa ação 98% pretendem
colaboradores (2014) desenvolveram oficinasaplicar essa ferramenta em suas aulas.
O uso de recursos didáticos
a
com professores da rede estadual
diferenciados para auxiliar no processo de do Rio Grande do Norte com
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ARTIGO ORIGINAL
Figura 5. Utilização de recursos didáticos diferenciados nas aulas
0
SimNão
20
40
60
80
Nº de professores
Figura 6. Conhecimento sobre o termo gamificação
0
SIMNÃO
10
20
30
40
50
Nº de professores
Ao serem questionados se fazem usosresidênciadeambos os grupos,acessoàinternet,
de jogos/games para incrementar a práticafamiliaridade com as tecnologias, além da
pedagógica, 53% dos educadores indicaram queformação dos professores para desenvolver e
não utilizam essas ferramentas durante suasaplicar atividades no formato online (SOUZA
aulas (Figura 7). Todavia, é importante destacar2020). Dessa forma, muitos aspectos podem
que muitos estão sendo os desafios paraestarrelacionadoscom anãoutilizaçãodegames
professores e também alunos no período danas diferentes disciplinas escolares.
pandemia, como por exemplo a infraestrutura da
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Figura 7. Utilização de jogos e/ou games durante a pandemia
0
SIMNÃO
10
20
30
40
Nº de professores
Apesar da maioria dos participantesmeio desta ferramenta tecnológica pode-se criar
não fazerem uso da gamificação em suasQuizzescomcorreçõesefeedbacks
disciplinas, 98,5% afirmaram que sua utilizaçãoautomáticos. Os autores verificaram que a
durante o período da pandemia pode auxiliar oplataforma potencializou a aprendizagem, pois
aluno no processo de aprendizagem (Figura 8).apresenta feedbackimediato, diversão,
Silva et al. (2018) avaliaram o uso do Kahootmotivação, entre outros.
como ferramenta para gamificação, pois por
Figura 8. Opinião sobre o uso da gamificação durante a pandemia como auxilio na aprendizagem do aluno
0
SI
MNÃO
20
40
60
80
Nº de professores
gamificação na aprendizagem (escala de 0 a 10),
Quanto ao grau de contribuição da22,7% dos professores indicaram grau 10,
enquanto, 4,5% indicaram grau 1 (Figura 9).
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Moreira, Moreira e Ferreira, 2022
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Figura 9. Nível de contribuição da gamificação na aprendizagem no aluno
1 Menor contribuição
3
4
5
6
7
8
9
10 Maior contribuição
13,6%
19,7%
12,1%9,1%
4,5%
1,5%
22,7%
3%
13,6%
seja por meio de cursos e/ou palestras (Figura
10). A ausência de capacitação para professores
Aoseremquestionadossobreaficou bem evidenciada neste momento de
responderam quenão receberamessahabilitação
capacitação para o uso de games e/oupandemia, pois muitos não tiveram formação
gamificação durante a formação profissionalpara uso de tecnologias nas práticas didáticas, o
e/oucontinuada,74,2%doseducadoresque propiciou o desenvolvimento de aulas com
exposição de conteúdos e atividades avaliativas
em excesso (ALVES; FARIA, 2020).
Figura 10. Capacitação ao longo da formação profissional (inicial ou continuada para o uso de games e/ou
gamificação)
0
SIMNÃO
20
40
60
Nº de professores
Quanto ao suporte físico da instituição
escolar (sala de computação, internet, Wi-Fi)
profissionaisindicaramque50%dasescolastem
esse apoio, 42,4% afirmaram que o espaço não
está disponível (computadores não funcionam,
internet de baixa qualidade, ou outro motivo) e
para desenvolver o uso de games nas aulas, os7,6%indicaramqueseuscolégiosnão
apresentam esses locais para uso (Figura 11).
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Figura 11. Suporte físico da escola (sala de computação, internet, Wi-Fi) para desenvolver o uso de
games nas aulas
SIM
NÃO
ESPAÇO NÃO ESTÁ DISPONÍVEL
(computadores não funcionam, internet de
42,4%50%
baixa qualidade, ou outro motivo)
7,6%
da rede pública de ensino pode influenciar no
4. CONCLUSÃO
O uso de games em sala de aula pode
promover inúmeros benefícios que direcionam
para a aprendizagem do aluno. Após a pesquisa
com professores da rede pública de ensino, foi
constatado que estes profissionais apesar de
reconhecerem a importância da gamificação,
não a utilizam, principalmente no período em
que a aula acontece de forma remota. Vários
fatorespodemestarenvolvidos,como
problemas enfrentados por professores e alunos
Diante disso, fica evidente que asobrecarga de serviço, escassa capacitação,
escassaformaçãoassociadaadiferentesequipamentos obsoletos, espaços escolares
inadequados, baixa remuneração, entre outros.
Assim, é fundamental ampliar o emprego de
escolares.
desenvolvimento de aulas mais lúdicas egames durante as aulas, que não é uma tarefa
atrativas. Logo, o levantamento de dadossimples,maisqueapresentaresultados
realizado nessa pesquisa reforça a necessidadepromissores para umaaprendizagem
de maiores investimentos na capacitaçãosignificativa. Como exemplos,de
profissional e em recursos para instituiçõesdirecionamento para gamificação podem ser
utilizadas em sala de aula ferramentas como o
Kahoot (quizzes de múltipla escolha), Matific
(jogos na área da Matemática), site Wordwall e
Ludo educativo (jogos de várias disciplinas),
aplicativos StudyGe (área da Geografia), entre
outros.
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Aceito em: 08/03/2022Publicado em: 15/04/2022
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