Arquivos do Mudi, v. 26, n. 2, p. 126-139, 2022
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Aceito em: 31/06/2022Publicado em: 15/08/2022
PROPOSALS TO WORK WITH PLAYING IN THE CLASSROOM
Abstract
The natural sciences with countless schemes, cycles and nomenclatures, demand creativity and dynamism from the
teacher in the mediation of the content, especiallyin theimprovement of learning. The objective of this studyis to present
two ludic proposals, entitled as roulette game (I) and the Vertebrate Card Game (II), as didactic resources that can be
applied in the most varied contents ofScience and Biologyand contextualize themwith the researchesthat present similar
perspectivesregardingplayfulnessasa wayoffavoringteachingwork. Theproposals werebuilt fromlow-cost and easily
accessible materials. The research is of a theoretical and descriptive nature and aims to contribute to the pedagogical
action and to the improvement of teaching and learning, in which the resources presented can be customized to meet
different levels of education, when applied correctly with clear and objective didactic rules and purposes. Linked to these
proposals, there is the use of Pre and Post Game Probing Tests and Validation, the first ones work as a tool to identify
students’ knowledge before and after the play activity has been applied, while Validation makes it possible to identify by
through criteria such as: (interaction between players, learning dimension, gameplay, application, challenge, limitation of
space, time and creativity), how related are the playful and didactic aspect, as well as the potential of the game in the
development of competences and skills of the subjects. Being in turn, valuable educational products when well worked by
the teacher that can help in active learning.
Keywords: Learning; Didactic games; Dynamics.
ARTIGO ORIGINAL
PROPOSTAS PARA SE TRABALHAR O LÚDICO EM SALA DE AULA
Nubia da Silva
1
Universidade do Estado da Bahia
nubsilva@uneb.br
Resumo
Asciênciasnaturaiscominúmerosesquemas,ciclose
nomenclaturas, exigem do professor criatividade e dinamismo na
mediação do conteúdo, sobretudo na melhoria da aprendizagem. O
objetivo deste estudo foi apresentar duas propostas lúdicas,
intituladas como Jogo da Roleta (I) e o Jogo de Cartas dos
Vertebrados (II), como recursos didáticos que possam ser aplicados
nos mais variados conteúdos de Ciências e Biologia e contextualizá-
las junto às pesquisas que apresentem perspectivas semelhantes
quanto à ludicidade como forma de favorecer o trabalho docente. As
propostas foram construídas a partir de materiais de baixo custo e
fácil acesso. A pesquisa é de natureza teórica e descritiva e visa
contribuir na ação pedagógica e na melhoria do ensino e
aprendizagem, no qual os recursos apresentados poderão ser
personalizadospara atenderdiferentesníveis de escolaridade, quando
aplicados de maneira correta comregrase finalidadesdidáticasclaras
e objetivas. Atrelado à essas propostas, tem-se o uso de Testes de
Sondagem Pré e Pós jogo e a Validação, os primeiros funcionam,
como ferramenta de identificação do conhecimento dos alunos antes
e após ter sido aplicada a atividade lúdica, enquanto a Validação,
possibilita identificar por meio de critérios como: (interação entre
jogadores, dimensão da aprendizagem, jogabilidade, aplicação,
desafio, limitação de espaço, tempo e criatividade), o quão
relacionado se encontram o aspecto lúdico e didático, bem como o
potencial do jogo no desenvolvimento de competências e habilidades
dos sujeitos. Sendo por sua vez, produtos educacionais valiosos
quando bem trabalhados pelo professor que podem auxiliar numa
aprendizagem ativa.
Palavras-chave:
Aprendizagem; Jogos didáticos; Dinâmica.
Propostas para se trabalhar o lúdico em sala de aula
1. INTRODUÇÃO
O modo pelo qual ensinamos as ciências da natureza interfere consideravelmente na maneira
como os alunos constroem seu entendimento sobre ela. Por isso, é de suma importância repensar a
respeito das estratégias e metodologias implementadas no ensino, de modo que seja priorizada uma
reflexão contínua, atemporal e que de fato possa trazer significado para a sala de aula, sobretudo para
o aprendiz (CLEOPHAS; CUNHA, 2020).
A Biologia como grande área de conhecimento científico e de relevância no contexto social,
político, ambiental e educacional, traz em seu currículo inúmeras possibilidades de abordagens
teóricas, cabendo ao docente ressignificá-las por meio do uso dediversos recursos didáticos eampliar
as ferramentas de auxílio no processo de ensino e aprendizagem, fazendo com que a interação
professor-aluno se torne harmoniosa e proativa (SOUZA; RESENDE, 2016).
Sobre o papel do professor quanto à sua prática pedagógica, entraves que precisam ser
superados, tais como: enxergar o livro didático não como “único” instrumento utilitário, visto que
sua abordagem por vezes se mostra superficial; a falta de um planejamento elaborado e articulado
segundo as necessidades das turmas também é algo bastante enfatizado, em que o discurso se apoia
numa sobrecarga de trabalho, somada as raras formações continuadas, tornando fragilizado o
exercício profissional docente, bem como a qualidade de ensino ofertado (MIRANDA; GONZAGA;
COSTA, 2016). Em função disso, a busca por novos recursos didáticos como alternativas de
facilitação no entendimento de conteúdos referentes à Biologia tem crescido gradativamente nos
últimos anos, comprovando a eficácia de sua inserção no contexto escolar (CANDIDO; FERREIRA,
2012; SOUSA et al., 2013; SILVA; DIAS, 2020).
Um exemplo disso são os jogos, cuja aplicabilidade se de duas formas: competitivo ou
cooperativo. Os jogos competitivos buscam atingir metas individualmente e a relação entre os que
integram os grupos torna-se negativa. Quanto aos jogos cooperativos, a intenção principal é aprender
construindo o conhecimento de maneira conjunta (ROSSE; MELIM, 2020).
A aprendizagem cooperativa é uma relação positiva e dependente entre os indivíduos. Nesta
aprendizagem, professores são os mediadores e os alunos são os que trabalham em grupo para dividir
conhecimento e atingir um objetivo comum (ROSSE; MELIM, 2020). Nesta relação entre jogos
cooperativos e o ensino- aprendizagem, a empatia transforma o ambiente escolar num cenário
instigante e criativo (OLIVEIRA et al. 2020).
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Silva, 2022
Os jogos cooperativos são estratégias lúdicas que permitem o estímulo, o amor próprio, as
habilidades interpessoais positivas, considerando o outro como associado e não com um oponente,
pontos estes que se tornam aliados ao ensino e aprendizagem em que aprende brincando (MUNIZ;
BORGES, 2013; FURTADO et al. 2019).
SegundoFlorentino, OliveiraeAbílio (2017), independente seojogo tem sentido competitivo
ou cooperativo precisa ter em mente que estes possam ser favoráveis e utilizados como paliativo e
encorajador no contexto escolar, sendo interessante dar ênfase a assistência e a educação vigente.
Nesse sentido, o objetivo deste estudo éapresentar propostas dejogos lúdicos afim defixação
e resignificação de conteúdo como alternativas para serem implementadas na prática docente,
aplicáveis nos mais variados conteúdos da biologia, bem como contextualizar tais propostas junto a
outras pesquisas na perspectiva da ludicidade como forma de contribuir no ensino e aprendizagem.
2. APORTE TEÓRICO
Jogos e dinâmicas de grupo são alguns dos recursos nos quais o professor pode utilizar ao seu
favor, pois exercem um papel preponderante na construção do conhecimento e alcance de uma
aprendizagem significativa (SILVA; MORAIS, 2011; CUNHA, 2012).
A utilização de tais recursos é recomendada pelos Parâmetros Curriculares Nacionais,
revelando que:
Jogos e brincadeiras permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da
comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a
relação entre cooperação e competição emumcontexto formativo. O jogo oferece o estímulo e
o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e
permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver
capacidades pessoais e profissionais (BRASIL, 2008, p.56).
Contudo, é preciso ter cautela na seleção das atividades lúdicas, tendo em vista que existem
as de caráter competitivo e cooperativo, os primeiros podem ocasionar um ambiente desagradável
aos aprendizes, tais como, agressividade, impotência, exclusão (DOPICO et al. 2018). Todavia,
professores quedefendem aaplicação desse tipo dejogo,uma vezqueestá oportunizando aos sujeitos
lidarem com o mundo competitivo.
Para Leão, Padi e Randi (2018), jogos de caráter cooperativo geram maior envolvimento e
inclusão de participantes, resultando em um ambiente descontraído e harmônico do ponto de vista
das relações interpessoais.
O ensino de ciências e biologia é dotado de nomenclaturas, processos, definições abstratas,
exigindo muita atenção por parte do aluno, principalmente em conteúdos voltados à Genética;
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Microbiologia, Botânica, Zoologia, nas quais os alunos apresentam mais dificuldades, necessitando
dessa forma a adoção de atividades lúdicas, quer sejam de caráter competitivo e/ou cooperativo
(DOPICO et al. 2018).
Pesquisas sobre ludicidade em sala de aula (SOSSELA; CROCETTI, 2013; COSTA;
MIRANDA; REZENDE, 2018; SILVA; DIAS, 2020), relatam que jogos e dinâmicas de grupo, no
processo de ensino e aprendizagem, tornam as aulas instigantes, motivadoras, em muitos casos,
contribuem no entendimento do conteúdo abordado, no estímulo ao raciocínio lógico.
Tal fato foi constatado ao trabalhar com turmas do 7º ano regular e na Educação de Jovens e
Adultos - EJA 7º/8º ano, nas quais foi notório o desenvolvimento de uma consciência crítica e uma
autonomia satisfatória por parte dos estudantes (SILVA et al., 2016).
Para Alberti et al., (2014), dinâmicas de grupo podem representar uma prática pedagógica
inovadora para o ensino centrado no desenvolvimento de competências e habilidades, uma vez bem
elaboradas e executadas, em sincronia com o conteúdo teórico são capazes de estimular conexões
mentais e efeitos positivos na facilitação da aprendizagem.
3. MATERIAIS E MÉTODOS
Neste estudo de natureza teórica e descritiva, foram elencadas duas propostas para serem
implementadas na escola e adaptadas conforme o conteúdo que o professor esteja trabalhando, as
quais tem como base o contexto lúdico presente na literatura.São, portanto, sugestões para
aperfeiçoar as aulas e torná-las um pouco mais atrativas e dinâmicas, porém sem perder a essência
pedagógica, pois conforme Miranda; Gonzaga e Costa (2016), o docente deve sempre atuar de modo
que utilize o jogo como instrumento pedagógico e não como mera ferramenta de “distração” em sala
de aula.
Para trabalhar as estratégias, a metodologia foi dividida em duas etapas: na primeira
abordamos a escolha e confecção dos recursos didáticos selecionados e enfatizamos o uso do
recurso, os objetivos e importância se aplicado adequadamente; seguindo essa mesma linha de
raciocínio, na segunda etapa, foi abordada o uso da dinâmica de grupo.
Para validação da proposta deste estudo, foi feito um apanhado na literatura com ênfase no
uso de Testes de Sondagem Pré e Pós jogo em sala de aula, mostrando resultados de algumas
pesquisas que têm trabalhado com essa abordagem.
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Silva, 2022
Etapa 1. Escolha e confecção dos recursos didáticos
Jogos
Nesse jogo foram utilizados materiais simples, de baixo custo e fácil acesso, tais como: CD-
ROM (pode ser substituído por papelão grosso); caneta, régua, tesoura, papel EVA em 7 cores
variadas, velcro, bola de gude, cola de isopor e cola quente.
Procedimentos para a confecção:
Inicialmente, utiliza-se papel EVA na cor branca (pode escolher outra cor), traçando-se o
contorno de um CD- ROM na folha. Em seguida, recorta-se o molde com auxílio da tesoura (faz-se
esse procedimento duas vezes) para cobrir o CD frente e verso utilizando cola de isopor, deixe secar
bem.
Em seguida, com auxílio de uma régua e caneta, faz-se uma divisão no círculo (molde) em 6
partes iguais (de modo que fique semelhante a fatias de pizza), em que cada fatia terá uma cor
diferente) (conforme mostra a figura 1). Feita a divisão do círculo (molde) em fatias, recorta-se as
fatias de cada cor e separa. Em cada compartimento do CD- ROM será colado um pedaço de velcro
para que se fixe cada fatia ao seu respectivo compartimento. Feito esse procedimento, na parte detrás
do CD é fixada uma bola de gude com auxílio da cola quente (ficará semelhante a um pião), ou seja,
um objeto que ao ser manipulado se torne rotatório.
Figura 1 - Montagem do Jogo da Roleta.
Fonte: A autora (2022).
Como Jogar?
Dependendo do tamanho da turma, o professor terá que dividir em grupos de 4 ou 5 integrantes.
A partida inicia-se com sorteio para ver qual grupo dará início. Após o sorteio, a equipe selecionada
elege um representante para jogar, o mesmo terá que “girar a roleta” e pará-la com o dedo indicador,
lembrando que na cor que o dedo estiver fixado e parar de girar será feito uma pergunta na respectiva
categoria. Após fazer a pergunta à equipe, o professor determina um tempo de no máximo um minuto
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para responder, caso a equipe não saiba, passará a vez para o próximo grupo, em caso de acerto, a
equipe acumula pontos. Pode-se fazer um rodízio entre os representantes de cada equipe, dando
oportunidade para que todos possam jogar. O grupo que acumular mais pontos ao final será o
vencedor.
Uso do recurso, objetivos e importância
O Jogo da Roleta pode ser adaptado a qualquer conteúdo e pode ser utilizado em qualquer
situação, desde que o professor saiba utilizá-lo não apenas com finalidade lúdica, mas principalmente
pedagógica, seja para revisar conteúdo ou qualquer outra finalidade, que instigue competições em
sala de aula; um recurso que dependendo do nível de ensino, poderá trazer resultados relevantes no
que diz respeito à interação com a turma; a trabalhar o raciocínio lógico; o pensar coletivo (SOUZA;
RESENDE, 2016).
Neste espaço, sugere-se o Jogo da Roleta para o conteúdo de botânica do ensino fundamental II.
Ao utilizar este tema, o professor poderá estabelecer critérios, onde cada cor corresponderá a uma
categoria de perguntas dentro do conteúdo. Por exemplo: a cor verde seria para perguntas a respeito
das características gerais das plantas; a cor amarela seria designada para questionamentos sobre a
reprodução; a vermelha poderia simbolizar características anatômicas dos vegetais, e assim
sucessivamente. Um jogo dotado de regras, nas quais o professor tem total liberdade de adaptá-lo
conforme a realidade e perfil de cada turma.
Segundo Silva et al., (2016), ao aplicar um jogo voltado para a botânica inserindo conteúdos
relacionados à Sistemática filogenética, Morfologia, Fisiologia e os benefícios sociais e econômicos
dos vegetais, perceberam que os estudantes conseguiram aprender mais e ampliar seu conhecimento
em função da diversidade de temas trabalhados no jogo.
Uma das principais vantagens de se utilizar o lúdico em sala de aula está em seu caráter versátil,
podendo ser um recurso replicado e adaptado a distintas áreas e níveis do conhecimento (COSTA;
MIRANDA; GONZAGA, 2018).
Jogo de cartas dos vertebrados: Quem sou?
Proposta para trabalhar o conteúdo: Origem e evolução dos vertebrados.
Materiais: Cartolina colorida, tesoura, cola de papel, notebook, isopor, papel EVA (qualquer cor),
alfinetes. Procedimento: Inicialmente é feita uma pesquisa na internet de alguns representantes da
classe dos vertebrados: peixes, anfíbios, répteis, aves e mamíferos. Essas imagens são copiadas e
coladas no programa word em tamanho semelhante a carta de baralho. Em seguida, as imagens são
impressas e coladas em cartolina grossa na cor que preferir. O mesmo faz-se para as cartas contendo
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o conceito ou característica dos grupos de vertebrados correspondente a imagem: digita-se a
descrição(conceito,característica): imprime-se, cola-seem cartolinagrossaerecorta-se. Emseguida,
reveste uma folha de isopor com papel EVA na cor que preferir (tamanho semelhante a uma
cartolina), este isopor servirá como uma espécie de painel para fixar as cartas lado a lado. O jogo é
formado por 24 cartas no total, sendo 12 cartas com imagens e 12 com a descrição, como mostra a
figura 2.
Figura 2 - Jogo de Cartas dos Vertebrados (Na letra A: cartas misturadas; B: cartas ordenadas conforme a imagem e
respectivoconceitooucaracterística correspondente; C: detalhamentodas imagense características presentes emalgumas
cartas).
Fonte: A autora (2022).
Como jogar?
O professor deverá dividir a turma em quatro equipes (de acordo com a quantidade de
participantes). De cada equipe será nomeado um representante, ou seja, aquele que jogará a partida
com o seu adversário.
.
AB
C
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O professor irá escolher uma carta por vez (de preferência obedecendo a sequência evolutiva
dos animais) ou se preferir, poderá escolher aleatoriamente e ao final do jogo pedir para que a turma
estabeleçaa sequência evolutiva, ou seja, organizando os grupos depeixes até aescala evolutiva mais
complexa que são os mamíferos, o que torna ainda mais instigante e desafiante para a turma. Cada
representante terá que descobrir de qual classe / grupo de vertebrados a carta com conceito ou
característica esteja associada. Paraisso, as cartas estarão misturadas e cadarepresentante terá apenas
um minuto para identificar e correlacionar uma carta à outra (conceito a imagem). Ao encontrar a
carta correspondente, deverá colocá-la ao lado da outra com auxílio do alfinete e fixá-la no isopor.
Caso o representante da equipe erre, ele passará a vez para o seu adversário que terá um minuto para
descobrir. Caso ninguém acerte, a carta volta para outra rodada até que se descubra o seu par. Pode-se
fazer um rodízio entre os alunos, de modo que todos participem e sejam representantes. À medida que
os representantes forem acertando, irão acumulando pontos, até que se obtenha a equipe
vencedora.
Ao final do jogo, o professor poderá premiar as equipes da forma que achar conveniente,
estabelecendo colocações: 1º lugar; 2º lugar e assim sucessivamente. Ao final do jogo pode ser feita
uma breve revisão dos conteúdos utilizando este recurso como fechamento da aula.
Este jogo pode ser inserido como metodologia de avaliação contínua, até mesmo como atividade
de revisão, ficando a critério do docente a melhor forma de trabalhá-lo.
Uso do recurso, objetivos e importância
O jogo de cartas dos vertebrados é uma proposta didática que pode ser enquadrada para qualquer
conteúdo de biologia, ficando a critério do docente usar a criatividade e aplicá-lo conforme a
realidade de suas turmas.
O objetivo deste jogo é associar a imagem da classe de vertebrado às características
correspondentes, de maneira que os alunos consigam relembrar e estabelecer conexões entre a
imagem e o conceito ou característica apresentada. Trabalha também o raciocínio lógico, a
socialização; entre outros aspectos. Sua importância é ímpar, pois ao passo em que estimula o aluno
a estudar, a pensar, refletir sobre o assunto, também instiga o mesmo a se autoavaliar enquanto
estudante, bem como ao professor que poderá identificar o nível de conhecimento dos alunos; avaliar
sua própria didática e refletir sobre suas aulas, até que ponto está surtindo efeito na turma.
O uso da ludicidade no ensino das ciências naturais também se configura como instrumento de
grande valia ao ser empregado nas áreas de zoologia e botânica, por exemplo, em virtude de ambas
apresentarem muitos termos, características peculiares e uma infinidade de detalhes que exigem
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muito da memorização do alunado, como destaca os estudos de SILVA et al., 2016; COSTA;
MIRANDA; GONZAGA, 2018.
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Neste trabalho, os jogos como roleta e carta dos vertebrados são estratégias que possivelmente
contribuem para assimilar e aprender de forma lúdica conteúdos desenvolvidos nas disciplinas de
Ciências da natureza e Biologia. Segundo Neri et al., (2020) e Guerra (2020) estes jogos no estudo
da biologia são instrumentos de ensino, que promovem o convívio entre os envolvidos e permite a
atuação desde a elaboração dos jogos até a sua execução.
A Biologia enquanto área de conhecimento complexo e conteúdo abstrato, repleto de
nomenclaturas, exigem do docente uma postura cada vez mais didática e que por sua vez facilite a
mediação e o entendimento dos conteúdos por parte dos estudantes, sendo assim, os jogos
representam um excelente instrumento de ensino e aprendizagem, pois de acordo com Fortuna (2003,
p.3):
Enquanto joga, o aluno desenvolve a iniciativa, a imaginação, o raciocínio, a memória, a
atenção, a curiosidade e o interesse, concentrando-se por longo tempo em uma atividade.
Cultiva o senso de responsabilidade individual e coletiva, em situações que requerem
cooperação e colocar-se na perspectiva do outro. Enfim, a atividade lúdica ensina os
jogadores aviveremnuma ordemsocial e nummundo culturalmente simbólico (FORTUNA,
2003, p. 3).
A utilização dos jogos pedagógicos além de auxiliar no processo de ensino e aprendizagem
promove características relevantes como a criatividade, o respeito às regras e a interação,
considerando-o como um elemento que contribui na formação do sujeito, no qual diversos autores
têm trabalhado (SILVA; MORAIS, 2011; ALVES et al. 2015; COSTA; MIRANDA; GONZAGA,
2018).
As estratégias de recurso didático devem vir acompanhada de uma reflexão pedagógica, ou
seja, o docente deve reinventar-se, criar eaplicar novas metodologias, além dejogos, filmes, oficinas,
aulas em laboratório e saídas de campo, para que não se perca a essência da aula. Sendo assim, o
aluno sesentirá parteintegrante e poderádescobrir o valor de aprender brincando (NICOLA; PANIZ,
2016).
Pesquisas reforçam que promover a ludicidade em sala de aula, requer do professor uma sólida
fundamentação teórica, manejo e atenção para compreender a subjetividade dos sujeitos (alunos),
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como também ajustar a sequência de atividades ao perfil de cada turma (DIAS, 2013; LEAL et al.
2016).
De acordo com Simões Neto et al., (2016), na razão lúdica, o aluno consegue brincar na ideia
dele, mas ao mesmo tempo colocar em prática o seu conceito teórico, sendo esse o mais relevante,
motivo pelo qual o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), tem exigido cada vez mais dos
professores que sejam desenvolvidas habilidades e competências na escola.
Nessa perspectiva, várias pesquisas vêm sendo exploradas a exemplo da inserção do jogo da
memória proposto por Alves et al., (2015), paratrabalharo conteúdo briófitas epteridófitas no ensino
médio; Jogo de tabuleiro proposto por Leal et al., (2016), para trabalhar o assunto “Procariotos” com
as turmas do terceiro ano do ensinomédio; o uso daroleta transcricional paracompreender o processo
de transcrição em eucariotos, jogo este, proposto por Souza e Resende (2016); jogo de trilha e mural
heróis e vilões da biosfera ambos associados ao tema fungos, desenvolvidos por Sousa et al., (2013).
Como também, jogo da velha e jogo do milhão para trabalhar conteúdos relacionados à Biologia
Celular propostos por Legey et al., (2012), entre outros trabalhos que envolvem diferentes temas da
biologia. Tais pesquisas inserem a proposta lúdica como maneira de ressignificar o conteúdo
proposto, o qual, de caráter abstrato, requer praticidade em sua abordagem e aproximação com a
realidade do aluno.
Testes de sondagem pré e pós-jogo e validação
O uso de testes de sondagem antes do jogo e após o jogo são bem usuais, pois funcionam como
ferramenta de identificação do conhecimento dos alunos antes e depois de ser aplicada a atividade
lúdica. É nesse espaço, que o professor poderá refletir sobre o efeito que a sequência didática adotada
poderá trazer, se haverá ou não evolução por parte da turma ou pelo menos da maioria dos alunos.
Muitos trabalhos mostram que a aplicação de jogos tem trazido inúmeros benefícios, dentre eles o
interesse, a curiosidade, o raciocínio lógico, levando o aluno a ter cada vez mais vontade em aprender
(MIRANDA; GONZAGA; COSTA, 2016).
Outra forma que vem sendo repercutida no cenário de jogos no ensino de biologia é quanto à sua
Validação, ou seja, neste quesito, o professor elaborauma análise ergométrica, na qual buscalevantar
opiniões dos alunos quanto à usabilidade da proposta lúdica. Para isso, o mesmo utilizará um
questionário com perguntas referentes à percepção da turma a respeito do jogo, sua funcionalidade,
entre outros aspectos. Funciona como uma espécie de autoavaliação feita pelos estudantes que
contribui significativamente no trabalho docente,uma vezqueabreespaçreflexão desuas próprias
ações (SIMÕES NETO et al. 2016; CARVALHO et al. 2020).
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Esse método teste, com base na percepção do estudante, traz consigo dados de caráter
qualiquantitativo, uma vez que evidenciam a funcionalidade técnica, no que se refere ao tempo e
forma de manuseio do jogo, a clareza das regras e nível de dificuldade dos conteúdos abordados;
quantidade de participantes que sugeriram ao longo dos questionamentos propostos (COSTA;
MIRANDA; GONZAGA, 2018; CARVALHO et al. 2020).
Segundo esses mesmos autores, ao utilizarem três questionários, sendo dois com função
avaliativa (sondagem pré e pós-jogo) e um de função ergométrica / validação (percepção do
estudante) foram constatados aumento significativo na aquisição de conhecimento e na fixação do
conteúdo abordado aos alunos envolvidos na atividade, o que confirma a eficácia da proposta lúdica.
Num processo de Validação, alguns critérios são elencados como mais relevantes na
caracterização realizada pelos participantes do jogo, tais como: interação entre jogadores, dimensão
da aprendizagem, jogabilidade, aplicação, desafio, limitação de espaço e tempo e criatividade
conforme propõe o estudo de SIMÕES NETO et al., (2016).
Para esses autores, a validação possibilita identificar por meio desses critérios o quão relacionado
se encontram o aspecto lúdico e didático, bem como o potencial do jogo no desenvolvimento de
competências e habilidades dos sujeitos, sejam alunos, professores ou “estagiários” em formação,
quando se colocam na posição de protagonistas na elaboração e execução da atividade.
Aprender ciência não deve ser um ato de memorização, mas sim, de conquista de significados. A
estratégia de elaboração e uso de jogos em sala de aula, tem sido avaliada como extremamente útil
na fixação e ressignificação de conteúdo é o que reforça Legey et al., (2012), ao propor a construção
de diferentes jogos para auxiliar no ensino da biologia celular, este mesmo autor ressalta que, mais
importante ainda é quando tais propostas são lançadas, elaboradas e executadas por licenciandos em
ciências biológicas, uma vez que tais sujeitos se inserem como protagonistas da ação, tal reflexo só
tem a contribuir em sua formação.
5. CONCLUSÃO
Diante deestudos quesetem arespeito do lúdico, não hádúvidas sobreaeficácia, envolvendo
saberes cognitivos, psicomotores e socioafetivos. Nesse sentido, é pertinente o professor buscar
inserir, tais ferramentas didáticas em seu cotidiano escolar sempre que possível, pois como vimos,
são instrumentos bem intuitivos tanto do ponto de vista da confecção como do manuseio e adequação
ao conteúdo.
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Propostas para se trabalhar o lúdico em sala de aula
Além disso, é importante fazer o uso de Testes de sondagem pré e pós-jogo e validação, pois
auxiliam o professor arefletir sobreo efeito dasequência didáticaadotada, sehaveráou não evolução
por parte dos alunos ou pelo menos da maioria, como também analisar o potencial do jogo no
desenvolvimento de competências e habilidades dos sujeitos envolvidos.
Espera-se que esta pesquisa impulsione outros estudos na área de ciências naturais, como
também a elaboração de novas propostas lúdicas, para que não se limite apenas à teoria, mas que seja
uma prática nas escolas públicas e privadas e que os professores tomem conhecimento deste estudo
de maneira a construir um ensino efetivo, no qual predomine uma aprendizagem significativa.
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