Arquivos do Mudi, v. 28, n. 3, p. 41-60, ano 2024
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ARTIGO ORIGINAL

Aceito em: 28/10/2024 Publicado em: 15/12/2024


A ROLE PLAY GAME (RPG) AS A REFLECTION ON THE INFLUENCE OF THE

PANDEMIC ON STUDENTS’ QUALITY OF LIFE
Abstract

The SARS-CoV-2 virus, responsible for COVID-19, is a novel variant within a known group of viruses and, in 2019,
triggered a global pandemic that profoundly affected the world. In education, the impacts were substantial, including
significant deficits in learning and increased emotional challenges among students. This study aimed to design and
pedagogically validate an educational game in the format of a Role-Playing Game (RPG) to facilitate investigative
learning about pandemics in basic education, addressing both biomedical and social dimensions. The project
consisted of three stages: first, a bibliographic review of RPG use in education was conducted; second, the game
was developed by researchers specializing in science education; and finally, the game was tested and validated with
basic education students in Mato Grosso, Brazil. The goal was to enable students to understand the virus, its
transmission, and the dilemmas of pandemics while engaging in gameplay. Testing revealed that student responses
were primarily gestural rather than verbal, limiting the evaluation of cognitive impacts such as critical reflection,
problem-solving, and conceptual discussions. Nevertheless, students demonstrated an understanding of the
scenarios, made informed decisions, and successfully completed each phase of the game. The results highlight the
potential of the game as a methodological tool to promote investigative learning in science education. However,
further analysis of the testing process would be valuable to gain deeper insights into the game’s impact on student
learning and its role in addressing pandemic-related educational challenges.
Keywords: Scorpionism. Didatic Sequence. Didatic Game.

UM ROLE PLAY GAME (RPG) PARA REFLEXÃO SOBRE A INFLUÊNCIA DA
PANDEMIA NA QUALIDADE DE VIDA DE ESTUDANTES

Maria Regina Pereira Chicarolli
Universidade Federal do Mato Grosso
– UFMT
maria.chicarolli@edu.mt.gov.br


Alice Alexandre Pagan
Universidade Federal do Mato Grosso
– UFMT
alice.pagan@ufmt.br


Graciela da Silva Oliveira
Universidade Federal do Mato Grosso
– UFMT
graciela.ufmt@gmail.com

Resumo
O vírus SARS-CoV-2, responsável pela COVID-19, é uma variante de um
grupo de vírus já conhecidos e, em 2019, originou uma pandemia que
afetou profundamente o mundo. Na educação, os impactos foram
evidentes, com deficits no aprendizado e o aumento de problemas
emocionais dos estudantes. Dada a relevância do tema, buscou-se
construir e validar pedagogicamente um jogo didático no formato Role-
Playing Game (RPG) que possibilitasse aos estudantes da educação básica
aprenderem de maneira investigativa sobre pandemias, abordando
aspectos biomédicos e sociais. O projeto foi desenvolvido em três etapas:
inicialmente, realizou-se uma pesquisa bibliográfica sobre o uso de RPG
na educação. Em seguida, o jogo foi elaborado por pesquisadores da área
de educação em ciências. Por fim, o jogo foi validado por aplicação com
estudantes da educação básica de Mato Grosso. Esperava-se que os
participantes aprendessem de maneira investigativa sobre o vírus e sua
transmissão, além de compreenderem os dilemas enfrentados em uma
pandemia, enquanto jogavam. Durante os testes, as manifestações dos
estudantes foram mais gestuais que verbais, o que limitou a avaliação do
impacto do jogo no desenvolvimento cognitivo, como a reflexão crítica e
a resolução de problemas. Contudo, os testes mostraram que eles
compreendiam as situações do jogo, faziam escolhas assertivas e
concluíam as fases. O jogo demonstrou-se positivo como ferramenta
metodológica no ensino investigativo. No entanto, seria interessante
realizar análises mais detalhadas para compreender melhor os impactos
do jogo na aprendizagem dos estudantes.

Palavras-chave:
Estudantes. Educação em Saúde. Ensino Médio.
Educação Básica. Escola Pública.

Um Role Play Game (RPG) para reflexão sobre a influência da pandemia na qualidade de vida de estudantes

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1. INTRODUÇÃO

A partir de dezembro de 2019, o mundo, incluindo o Brasil, enfrentou uma pandemia

de proporções globais sem precedentes, desencadeando transformações profundas em diversos

aspectos da vida cotidiana. Esses impactos se manifestaram de maneira significativa em

múltiplos âmbitos, como o social, educacional, econômico e psicológico, gerando

repercussões duradouras e desafiando a capacidade de adaptação dos indivíduos e das

instituições. A partir daí, várias estratégias foram tomadas para tentar impedir sua

disseminação. Segundo Câmara et. al. (2020, p.10):

A tentativa de reduzir a aceleração da pandemia para evitar o colapso nos
atendimentos aos pacientes graves levou a maioria dos governos a decretar
mudanças drásticas do comportamento social e restrições aos direitos humanos
que resultaram em um abalo significativo na economia e empregos.


Com isso, ocorreu uma readaptação de vida a essa nova condição cotidiana das

famílias. De acordo com Malta et.al.(2020) “O distanciamento social constitui-se medida

essencial de proteção à vida, de redução de exposição, diminuindo casos e, consequentemente,

a morbimortalidade” (2020, p.187).

No Brasil e no mundo, as medidas de distanciamento social adotadas durante a

pandemia levaram à suspensão das aulas presenciais, alterando profundamente o cotidiano

dos estudantes. Esses jovens, confinados em suas casas, enfrentaram uma série de desafios, e

geraram impactos psicológicos significativos, incluindo aumento de estresse e sedentarismo

(Brooks et al. 2020). Além de uma maior exposição a diferentes formas de violência

doméstica, de acordo com Bradbury-Jones e Isham (2020) o confinamento prolongado durante

a pandemia resultou em um aumento alarmante de casos de violência doméstica. O

afastamento do convívio social teve um impacto direto no desenvolvimento social e emocional

dos estudantes. Ademais, em muitas famílias, a crise econômica decorrente da pandemia gerou

instabilidade financeira, exacerbada pela perda de emprego de diversos membros familiares.

Neri (2022) ressalta que a população brasileira vivenciou os impactos da pandemia

da COVID-19 de maneira desigual, com grupos sociais mais vulneráveis sendo os mais

afetados. A população de baixa renda sofreu uma redução em seus ganhos aproximadamente

três vezes maior do que aquela observada entre os indivíduos pertencentes aos estratos de

renda mais elevada.

Diante do exposto o objetivo geral foi construir e validar um jogo didático no formato

Role-Playing Game (RPG) que possibilitasse o aprendizado de estudantes da Educação Básica

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sobre pandemias, de maneira investigativa, em seus aspectos biomédicos e sociais. Esse

produto permite o aprendizado sobre aspectos biológicos como: vírus, ciclo de vida,

transmissão, profilaxia e sociais através de um processo de aprendizado por investigação.

Este artigo foi organizado em quatro partes. Primeiramente, buscou-se tratar de como

o Role-Playing Game (RPG) pode ser usado como ferramenta metodológica para o ensino,

utilizando a investigação científica. Na segunda, apresenta-se a metodologia que versou o

processo de elaboração e testagem desse jogo. Na terceira, os resultados da testagem onde

conta-se com a participação de estudantes do Ensino Fundamental e Médio de uma Escola

Estadual de Mato Grosso. Na quarta e última parte, apresenta-se as conclusões nas quais o

estudo realizado permit iu compreender que após os testes, o jogo se apresenta como

ferramenta metodológica positiva no processo de aprendizagem significativa dos estudantes.

O Role-Playing Game (RPG) é um jogo de “interpretações de papéis” no qual cada

jogador assume um personagem que em um grupo participa da história que pode ser de

fantasia, medieval, de guerra, de terror, de pandemia.

De acordo com Fujii (2010, p.20):

RPG é a sigla de role playing game que, em português, significa em tradução livre,
Jogo de Interpretação de Papéis. Consiste em um jogo cooperativo de contar
histórias, onde os jogadores participam de uma história narrada por um jogador
chamado Mestre ou Narrador. Nela, os jogadores realizam ações que influenciam
o enredo, agindo sobre ele, determinando os rumos da história.


Cada personagem assume um papel na aventura e define as habilidades que deverá

ter de acordo com as regras que geralmente veem nos livros de aventuras e descrição dos

personagens e ideias para o jogo. Existe também um juiz que rege e determina as regras

chamado de mestre ou narrador. Os jogadores devem seguir essas regras até vencerem o jogo,

mas, conforme a sessão vai acontecendo, o mestre pode alterar as regras para que haja mais

interatividade e dinâmica.

Na prática da sala de aula, o Role-Playing Game (RPG) é uma ferramenta de suporte

educacional excelente, pois se torna atrativo e lúdico, permitindo uma melhor construção dos

conteúdos abordados, permitindo a socialização, cooperação, interatividade, união,

participação, criatividade, entre outros (Grando e Tarouco, 2008). Dessa forma, para tornar as

aulas mais interessantes e divertidas, a gamificação como ferramenta metodológica e o RPG

como opção desse recurso, possibilitará a utilização de tecnologias digitais. Segundo Rezende

e Coelho (2009, p.2):

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O RPG constitui-se, no campo educacional, um auxiliador no processo de ensino-
aprendizagem, além de que o sentimento de utilidade que o jogo proporcionou aos
alunos foi importante para aproximá-los uns dos outros e assim levá-los a ter uma
visão mais democrática da ciência.


É ferramenta lúdica no processo educacional, pois permite que as aulas se tornem

mais interessantes e prazerosas, facilitando a discussão, troca de informações e uma maior

socialização entre os indivíduos de forma clara e concreta. Randi e Carvalho (2013) colocam

que os estudantes, de forma leve, divertida e em grupo conseguem construir os conteúdos

significativamente.

Mesmo sendo um tipo de gamificação que muitos estudantes não conhecem, o Role-

Playing Game (RPG) pode ser adaptado para todas as classes sociais e pode ser utilizado nas

escolas como ferramenta didática para contribuir no desenvolvimento dos conteúdos em todas

as disciplinas, não só de Ciências e Biologia. Destacamos que Jaramillo-Mediavilla et al.

(2024) enfatiza que a gamificação pode melhorar a motivação dos alunos e a retenção de

conteúdos em diferentes disciplinas. Os autores enfatizam que a flexibilidade e a criatividade

são essenciais para adaptar a gamificação a diferentes contextos educacionais, incluindo todas

as classes sociais e diversas áreas do conhecimento, o que reforça a aplicabilidade do RPG

como ferramenta didática.

Vasques apontou que (2008, p.139):
Desta forma, compreendemos que a prática do RPG em escolas, como estratégia
didática pode contribuir com a formação cultural – através das teorias, pesquisas e
artes apresentadas em seu conteúdo –, o desenvolvimento de habilidades
intelectuais e a assimilação de conteúdos por parte dos alunos.


Daí, a importância de se trabalhar os jogos como ferramenta metodológica positiva

no processo educacional. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), deixa isso bem claro

quando fala das tecnologias digitais e dos jogos educacionais. Conforme consta no referido

documento:

Ao longo da Educação Básica, as aprendizagens essenciais definidas na BNCC
devem concorrer para assegurar aos estudantes o desenvolvimento de dez
competências gerais, que consubstanciam, no âmbito pedagógico, os direitos de
aprendizagem e desenvolvimento (BNCC (2018, p.8).


Ainda no documento mencionado, a 5º competência geral define:

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo
as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir

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conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida
pessoal e coletiva. (2018, p.9).


Com o objetivo de consolidar o uso de tecnologias com finalidade pedagógica nas

escolas, a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional nº 9395/96 foi alterada em 2023

pela Lei 14.533/2023 que define a Política Nacional de Educação Digital. Em seu artigo 4º,

inciso XII, parágrafo único, a referida Lei afirma que é dever das instituições públicas e

privadas a oferta de internet com qualidade. Afirma ainda que é obrigatório a qualificação dos

estudantes no que diz respeito às habilidades digitais de jovens e adultos. Isso permitirá o

desenvolvimento de professores e estudantes no processo de ensino e aprendizagem.

Por outro lado, o Role-Playing Game (RPG) pode apresentar limitações, por exemplo,

no processo de criação, pois pode envolver um longo tempo, desde sua criação até a utilização

como ferramenta de ensino e aprendizagem, principalmente sua execução em sala de aula que

pode ser longa e, devido à carga horária reduzida das aulas, pode não atingir os objetivos

propostos. Nesse contexto, a partir das pesquisas que vêm sendo feitas, o Role-Playing Game

(RPG) é um meio de tornar as aulas mais divertidas, lúdicas, prazerosas, nas quais o professor

poderá tornar o conhecimento científico mais real e mais próximo do estudante.

Para Spinelli e Da Silva (2021, p. 179):

Entende-se, portanto, que o jogo pode proporcionar o crescimento intelectual das
crianças, por meio da resolução de problemas, como também, gerar uma projeção
de habilidades e atitudes até a fase adulta. Para isso, é necessário que o ensino seja
interessante e motivacional, e que o professor associe planejamento e prática
utilizando jogos como recurso didático.


Outro fator limitante é o custo financeiro, pois os sistemas de Role-Playing Game

(RPG) envolvem manuais, dados entre outros materiais, tornando- se assim um obstáculo na

sua criação. Além disso, alguns sistemas podem ser complexos o que torna o jogo difícil,

fazendo com que muitos estudantes não se familiarizem com esse tipo de game. Tem também

a questão de que muitas pessoas não conhecem esse sistema de jogo e acabam não se

interessando em jogar quando têm oportunidade. Dessa forma, é necessário que o Role-

Playing Game (RPG) seja muito bem adaptado para a didática de sala de aula.

A escola é o local onde o saber científico se faz presente, espaço onde se faz ciência,

onde os estudantes buscam esse conhecimento, e que deve ocorrer de forma prazerosa,

dinâmica e que faça sentido. Sendo assim, o estudante deve ser o centro do saber, no qual o

professor, utilizando metodologias que garantam protagonismo, permita que durante essa fase

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escolar, o aluno consiga a partir do conhecimento prévio, trazido do seu espaço familiar e

social construir o conhecimento científico, utilizando teoria e prática de forma concreta.

Da Silva (2012, p.4) cita que:

[...] a escola tem a tarefa de aproveitar as experiências do sujeito diante da
incansável aventura humana de desconstrução e reconstrução dos processos
imanentes à realidade dos fatos cotidianos, buscando ampliar sua visão de mundo
e almejando entender os diferentes pontos de vista e assim, procurar traçar
orientações possíveis para a realização de um espaço escolar melhor.


Uma das metodologias que promove o protagonismo do estudante e a alfabetização

científica é o ensino por investigação. Essa metodologia permite uma reflexão científica sobre

o contexto local e global, possibilitando ao estudante reformular suas hipóteses e,

consequentemente, desenvolver um pensamento crítico que pode transformar sua realidade

Essa forma de conceber o ensino ganha ainda mais relevância após a pandemia de

COVID-19, que trouxe novos desafios e oportunidades de aprendizado, intensificando a

necessidade de métodos que fomentem a autonomia e a reflexão crítica. O distanciamento

social e o isolamento favoreceram um novo entendimento sobre a educação e a interação entre

professor e aluno, destacando a importância de práticas pedagógicas que incentivem a

investigação e a construção ativa do conhecimento.

Miranda et.al., (2020, p.10), a partir de pesquisa feita, afirma que:

[...] para os discentes as principais dificuldades são a ausência de internet,
aparelhos tecnológicos como Notebook, Computador, etc. No qual, na maioria das
vezes, o único recurso tecnológico acessível é o celular. Além de outras
adversidades como distração, dificuldade de compreensão e assimilação dos
conteúdos e inexistência de um ambiente adequado aos estudos, que por sua vez
influencia no rendimento acadêmico do aluno, como também a falta de motivação
e acompanhamento da família nesse processo contribuindo para acentuar as
dificuldades durante as aulas remotas.


Para Sasseron (2014, p.121) o ensino investigativo em sala de aula, “tem início

quando o professor oferece aos estudantes a oportunidade de participarem das discussões,

propondo ideias e buscando modos de entender o que está sendo estudado”. Ainda, como

reforça Sasseron (2014, p.123):

Em linhas gerais, podemos perceber que o ensino por investigação não insere
modificações com relação às atividades que são levadas para a sala de aula: sua
grande atenção e novidade estão voltadas para o modo como o professor trabalha
com os seus estudantes, sendo orientador do trabalho e colocando-os no papel de
atores centrais de sua aprendizagem.

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É importante reiterar o papel relevante que o ensino investigativo tem nas disciplinas

de Ciências no Ensino Fundamental e Biologia no Ensino Médio, isso porque, no ciclo

investigativo, o professor consegue pôr em prática metodologias que facilitarão a aplicação de

atividades seguindo essa didática investigativa.

Em concordância com o que foi exposto, Costa e Amaral (2023, p.4) colocam que:

Nessa ‘nova’ dinâmica de aula, o professor não ‘detém’ todo o conhecimento e o
‘transfere’ aos estudantes, mas, ocupa a posição de mediador, facilitador, promotor
das interações, orientador de todo o processo didático-pedagógico, de modo a
permitir que os estudantes ocupem o protagonismo que lhes é devido nos
processos de participação ativa, construção e engajamento durante as ações
propostas, além de contribuir para que se sintam encorajados a conhecer e refletir
sobre aspectos relacionados à atividade científica. Na área de ciências da natureza,
essa ferramenta didática permite a construção do conhecimento pelo estudante,
onde pode unir teoria e prática de modo a tornar esse processo muito mais
significativo.


Neste trabalho foi proposta uma aproximação entre o ensino por investigação e a

gamificação. Esse enfoque propicia uma transformação nas práticas pedagógicas em sala de

aula, permitindo a integração entre teoria e prática no ensino dos conteúdos científicos. Dentre

as diversas estratégias disponíveis, o Role-Playing Game (RPG) se destaca como uma

ferramenta que permite ao professor atuar como mediador do aprendizado. Assim, os estudantes

têm a oportunidade de construir seu conhecimento de forma concreta, ativa e contextualizada,

baseando-se no que já sabem e nos desafios apresentados pelos educadores.


2. MATERIAIS E MÉTODOS

O Role-Playing Game (RPG) foi desenvolvido por uma equipe que contava com 6

pessoas: 02 bolsistas de iniciação científica, 02 professoras universitárias, 01 professora de

biologia e 02 estudantes da Educação Básica. Se tratava de um projeto financiado pela

Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Mato Grosso (FAPEMAT), que foi submetido

ao Comitê de Ética em Pesquisa com Seres Humanos-Humanidades, da Universidade Federal

de Mato Grosso e aprovado pelo parecer 5.886.977. Apenas dois estudantes de Ensino Médio

que participaram do projeto sabiam jogar e mestrar o Role-Playing Game (RPG). Portanto, o

primeiro desafio da equipe foi aprender sobre o jogo e jogá-lo.

A princípio, foi feita uma pesquisa na literatura científica sobre conteúdos relacionados

ao ensino por Role-Playing Game (RPG), visitando bases de dados como a Oasis.br que

contempla a scielo e o banco de Teses e Dissertações da CAPES. Depois foi realizada uma

revisão de explicações diversas, na web, sobre o que era e como se jogava o Role-Playing Game

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(RPG), especialmente em canais especializados sobre o assunto. Foram encontrados vídeos

esclarecedores, bem como vídeos de grupos jogando.

O Role-Playing Game (RPG) pode assumir formatos mais narrativos nos quais as

pessoas têm que tomar decisões ou formatos mais combativos, no quais os grupos precisam

cumprir missões. A proposta contou com essas duas versões em três partes do jogo. As duas

primeiras mais narrativas e a terceira, de combate.

Foi construída uma versão real que narrava uma pandemia em uma cidade fictícia aqui

em nosso mundo, e que contava história de uma cidade de tamanho médio, com problemas de

falta de saneamento básico, atendimento médico, postos de saúde, água encanada, esgoto, bem

típicos da maioria das cidades brasileiras, e conforme a pandemia foi tomando proporções

alarmantes, muitas pessoas não tinham acesso à atendimento médico de qualidade. Quando o

enredo ficou pronto, o grupo se reuniu para analisar o conteúdo da história, nesse momento

percebeu-se que a pandemia tinha afetado e ainda estava afetando a vida de milhares de pessoas

pelo Brasil e pelo mundo e que da forma que estava escrita a narrativa geraria sentimentos

negativos nos jogadores como tristeza, angústias, incertezas, entre outros. Então, outra versão

foi construída, desta vez fantasiosa, de enredo imaginário, chamamos de Pandemia na Colmeia.

O jogo foi testado no ano de 2023 em uma escola pública, no Mato Grosso, por meio de

pesquisa qualitativa que segundo Flick “é de particular relevância ao estudo das relações

sociais, devido à sua pluralização das esferas de vida” (2009, p.20).

Durante os três testes ocorreram momentos divertidos, prazerosos e lúdicos durante suas

execuções. Esses testes aconteceram em dias diferentes, com estudantes diferentes e com

mestres diferentes, cada um com quatro estudantes de ambos os gêneros.


3. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Aproximadamente 150 alunos participaram das atividades, com média de 30 alunos por

turma. Em três escolas, realizamos reuniões com professores de Ciências e Biologia para

explicar a SD referente ao escorpionismo, propondo uma abordagem em duas etapas:

inicialmente, realizar uma aula expositiva dialogada sobre o escorpionismo, seguida da

aplicação do jogo didático “Jornada contra o Escorpionismo”. Materiais didáticos, incluindo o

jogo, foram fornecidos às escolas para uso das professoras. Para abordar o tema do

escorpionismo, foi elaborado um caso clínico com questões relacionadas (Tabela 1). Em uma

escola, a professora complementou a aula com espécimes preservados de escorpiões. As

professoras das três escolas relataram alto envolvimento e entusiasmo dos alunos tanto pelo

tema quanto pelo jogo (figura 4).

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A constrção do RPG Pandemia na Colmeia se deu primeiramente a partir de uma

análise teórica das relações entre as características do Ensino por Investigação e as do RPG.

Essa base norteou todo o processo de discussão e estruturação do jogo.

Para Oliveira (2012, p.6-7):

No intuito de agrupar a realidade dos alunos ao cotidiano das escolas, a aplicação
de recursos pedagógicos, adequados para os jovens, mostram- se como ferramentas
que contribuem para uma aprendizagem de qualidade, proporcionando a
apropriação do conhecimento científico, fazendo com que os alunos adquiram um
conhecimento significativo para suas vidas. Não é de hoje que se procuram novos
instrumentos para auxiliar na aprendizagem escolar, e dentre eles estão às tentativas
voltadas ao universo lúdico ou da fantasia, com a elaboração de jogos pedagógicos.


Isso corrobora com Fujii (2011, p. 102) que:

[..] coloca o RPG como um jogo agonístico de ‘cooperatividade relativa’, pois os
jogadores com maior autoridade podem se utilizar de técnicas persuasivas para
obter a adesão dos demais jogadores para ações que não refletem, necessariamente,
uma decisão coletiva. Os indícios permitiram concluir que o RPG possui potencial
para o desenvolvimento da argumentação científica em aulas de Biologia.



Com base na fundamentação teórica deste artigo foi construido um quadro

comparativo de características para pensarmos como nosso RPG em suas diferentes fases

poderia contribuir com uma formação investigativa em salas de aula.

A interpretaçao do quadro 1 permite traçar um paralelo entre o que se espera tratar

como competências no ensino por investigação e aquilo que acontece durante uma sessão de

RPG: a observação e o levantamento de hipóteses; a experimentação; a análises de dados

para tomada de decisão e a socialização dos resultados obtidos. Compreende-se que este seja

um achado teórico deste artigo, posto que não há outros trabalhos apontando essa relação.


Características de um RPG Fases do ensino por investigação

1. Parte de questionamentos e desafios

Observação e levantamento de
questões/perguntas

2.Envolve troca de ideias e discussões Fazer perguntas e formulação de hipóteses
3.Ao tomar decisões, os jogadores
desenvolvem experimentos teóricos que são
moderadas pelo mestre


Experimentação

4.Os resultados desses experimentos são
socializados e as consequências debatidas

Analisar os dados e chegar a uma
conclusão.

5.Os jogadores apresentam soluções às
Questões

Socialização

Quadro 1 – A relação entre características do RPG e as fases do ensino investigativo.

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A "Pandemia na Colmeia" é um Role-Playing Game (RPG) educacional inovador

que transporta os jogadores para o planeta Trindade, habitado por abelhas humanoides,

oferecendo uma experiência única de aprendizado por meio de investigação e tomada de

decisões. Ele visa estimular o aprendizado através da exploração, pesquisa e tomada de

decisões, promovendo uma compreensão mais profunda de questões relacionadas à saúde,

ciência e dilemas éticos. Os jogadores assumem o papel de mentores, conectando-se aos

personagens de Trindade, participando de missões educacionais, como escolha de máscaras

eficazes, debates sobre vacinas e exploração de ambientes, como o centro, a periferia e o

bosque real.

Segue a figura 1, do tabuleiro, que representa os roteiros que os jogadores percorrem

no Planeta trindade. De cima para baixo, eles saem do centro comunitário até chegarem ao

castelo da rainha, passando à direita, pelo trecho 1 – centro - ou à esquerda pelo trecho 2 -

periferia.


Figura 1 – Tabuleiro com os percursos até o castelo da rainha


A integração com a perspectiva de ensino pela pesquisa é alcançada por meio da

exploração, investigação e resolução de dilemas pandêmicos, oferecendo uma abordagem

prática ao aprendizado, incluindo um sistema de avaliação formativa dado pelo mestre do

jogo, que fornece feedback contínuo sobre o desempenho dos jogadores, incentivando a

aprendizagem progressiva.

Ao tentarem se compreender, enquanto jogam, os estudantes deveriam conseguir

aprender sobre a pandemia, a partir dos processos de investigação, e perceber as mudanças

físicas, emocionais, sociais e econômicas que a pandemia trouxe para suas vidas, sem que

sejam abertos gatilhos negativos, posto que em trindade nenhuma abelha morre quando

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contaminada, apenas entram em dormência.

Foram realizados três testes e, de maneira geral, todos eles alcançaram seus

objetivos, permitindo que os estudantes passassem pelas diferentes fases e chegassem ao final

com êxito. Além disso, os resultados obtidos evidenciam que os objetivos de aprendizagem

propostos neste projeto foram atingidos. Foi possível observar que os estudantes

conseguiram lidar com as situações- problema durante as partidas. Assim, compreenderam

conceitos como vírus, modos de transmissão e contágio, estratégias de prevenção, vacinas e

determinantes sociais da saúde (Quadro 2).


Critérios Primeiro Teste Segundo Teste Terceiro Teste



Objetivo Principal

Testar as mecânicas
e o engajamento
inicial dos
estudantes

Avaliar o foco e
a compreensão
das mecânicas
após a
experiência
inicial

Observar a
consolidação das
mecânicas e o
entendimento das
situações


Duração

Mais longo devido à
euforia e interações
entre os
estudantes

Cerca de 2 horas e
meia, com maior foco
no jogo

Tempo satisfatório,
com pouca conversa
paralela


Ambiente

Biblioteca escolar, com
movimentação de
outros estudantes

Ambiente escolar
com menos
distrações

Ambiente
escolar tranquilo

Conhecimento
Prévio

Nenhum estudante tinha
experiência com RPG

Nenhum estudante tinha
experiência com RPG

Nenhum estudante tinha
experiência com RPG


Escolha de
Máscaras

3 estudantes
escolheram a máscara
N95, 1 escolheu a
cirúrgica

Todos os estudantes
escolheram a máscara
N95

Todos os estudantes
escolheram a máscara
N95


Análise de
Cartas
(Fato/Fake)

Mistura de
respostas corretas
e hesitações

Respostas coerentes
e assertivas

Respostas claras,
todos identificaram
corretamente se era
fato ou fake

Um Role Play Game (RPG) para reflexão sobre a influência da pandemia na qualidade de vida de estudantes


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Transporte do
Frasco de Vacina

Grupo unido, seguiu
pelo trajeto 1,
convencendo os
manifestantes da
importância da vacina

Grupo unido,
escolheu o trajeto 1,
utilizando
argumentação para
convencer
manifestantes

Grupo unido, seguiu
pelo trajeto 1 e
completou a missão
com sucesso



Observações
Finais

Entrosamento inicial
elevado, mas com
dispersão e necessidade
de
intervenções

Menos dispersão,
maior foco no jogo,
respostas mais
rápidas e assertivas

Grupo focado,
respostas seguras,
condução
tranquila e sem
contratempos

Quadro 2 – Comparação entre os 3 testes do RPG realizados em uma escola pública de Mato
Grosso.


Os objetivo destes testes foram analisar se os estudantes, enquanto jogavam e

passavam por situações problema, conseguiram aprender de forma investigativa e se

conseguiriam desenvolver o argumento científico sobre pandemia, vírus, modo de contágio,

transmissão e os determinantes socias de saúde.

A seguir, são relatados detalhes sobre essas abordagens. No primeiro teste, o tempo

de duração da partida foi mais longo, se comparada ao segundo e terceiro, principalmente

devido ao fato de que os estudantes eram muito amigos e estavam eufóricos, animados e com

uma boa expectativa com o início da partida. Riam bastante, tiveram um ótimo entrosamento

com a mestra do jogo, trocavam informações variadas e, muitas vezes, era necessário chamar

a atenção do grupo.

Outro aspecto importante a ser destacado é que os estudantes participantes dos três

testes não possuíam familiaridade prévia com o Role-Playing Game (RPG), pois durante

apresentação das propostas em sala de aula, das cinco turmas de 1º ano em que uma das

pesquisadoras deste projeto lecionava, no ano de 2023, apenas um único estudante havia

jogado Role-Playing Game (RPG), e no máximo, dois já tinham ouvido falar desse tipo de

jogo.

Nenhum dos dez estudantes que participaram dos testes conheciam esse tipo de jogo.

Foi apresentada uma proposta de um jogo bem simples e de fácil percepção e que todos, com

o auxílio do professor como mestre, conseguiriam jogar. Assim, essa proposta despertou

grande curiosidade no grupo.

A história que deu sustentação ao jogo foi lida pela mestra e, assim que foi concluída

a leitura, realizou-se a escolha dos personagens e feita a distribuição de atributos e

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habilidades. Em seguida, a mestra do jogo foi para a primeira fase (situação 1) escolher a

melhor máscara, e foi explicado que deveriam analisar três tipos diferentes de máscaras

utilizadas para evitar a propagação do vírus (tipo1: de pano, tipo 2: cirúrgica e tipo 3: N95).

Durante a experiência, sinalizou para que eles observassem qual a máscara melhor

retém o vírus. Colocaram no rosto, sentindo a textura e composição de cada uma delas e

assim, foi pedido para formularem suas hipóteses, e de forma ativa, buscar meios de entender

e colher informações e pistas para tentar respondê-las. Nesse momento, não houve diálogo

nem troca de informações entre os estudantes, pois estavam focados em analisar, tocar sentir

as máscaras.

Na sequência, pingaram 3 gotas de água em cada um dos tipos de máscara e eles

puderam olhar e analisar com calma o material de composição de cada uma. Nesse momento,

foi orientado que cada estudante observasse se as gotas atravessavam ou não o material das

máscaras, com isso de forma ativa e desafiadora, a experimentação trouxe à tona suas

hipóteses. No caso, os estudantes E1, E2, E3 escolheram a máscara 3 como a mais eficaz

contra a transmissão do vírus. Somente a E4 escolheu a máscara 2. Nesse momento,

conseguiram perceber que a máscara 3 segurava a água e não deixava ela atravessar, isso

não acontecia com as outras duas (de pano e cirúrgica). Assim, algumas hipóteses foram

refutadas e outras confirmadas.

Na sequência, os estudantes teriam de escolher uma das máscaras, então foi

perguntado se a máscara que eles haviam escolhido nas suas hipóteses era a mesma que eles

testaram em suas experiências e haviam percebido a maior eficácia. Todos afirmaram que

sim com a cabeça, não havendo diálogos, argumentações, porém por meio de suas

fisionomias foi possível perceber que tinham certeza de que suas hipóteses haviam se

confirmado através das experiências.

Ficando escolhido assim: o E1, E4 haviam escolhido a opção 3 e os E1 e E3 haviam

escolhido a opção 2, devido à textura de cada máscara. Porém, durante a conversa, o E1,

havia entendido errado, achando que era para escolher a máscara que se conseguia respirar

melhor. Foi explicado para ele que não era essa a proposta da situação 1, na realidade, o que

ele deveria analisar era qual a melhor máscara para reter o vírus, dessa forma, ele

compreendeu a pergunta e também optou pela máscara 3. Ao final, somente a E3 optou pela

máscara 2.

Percebe-se aí que, a partir da observação que esses estudantes fizeram das máscaras

e das experiências feitas durante a fase de testagem, mesmo não havendo discussões durante

a formulação das hipóteses, fez com que dos quatro estudantes, três deles escolhessem o tipo

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3, mesmo que no início do teste dois estivessem com dúvidas.

A estudante mencionada ficou com dúvida em relação à eficácia da máscara,

escolhendo a máscara 2 e não a 3. Segundo ela, ainda percebia que a máscara 2 teria uma

eficácia maior em relação à retenção de gotas de água do que a 3, não conseguindo expressar

com palavras o motivo de sua escolha. Na sequência, foi explicado para todos que a máscara

mais eficaz é a N95, máscara 3, devido a sua composição ser mais segura criando uma

barreira mais eficaz contra a transmissão do vírus.

No segundo momento (situação 2: tomar ou não tomar a vacina), os estudantes

teriam de analisar se algumas cartas contendo frases diversas sobre a pandemia de COVID-

19 eram fato ou fake. Abaixo estão as cartas com as informações diversas usadas na testagem

com os estudantes.

Carta 1: Vacinas contra Covid-19 podem provocar alterações genéticas ou câncer
(FAKE).

Carta 2: As vacinas COVID-19 são altamente eficazes e são uma ferramenta crítica
para colocar a pandemia sob controle (FATO).

Carta 3: A proteção total da vacina começa 14 dias após a administração da segunda
dose de vacina. Uma pessoa pode contrair o vírus SARS-COV-2 imediatamente
antes ou logo após receber a vacina COVID-19 (FATO)

Carta 4: Essa semana vai acontecer uma vacinação e essa vacina é fatal. Ela já
alterou o DNA de todos que vivem no planeta azul. Quem tomá-la vai perder todas
as forças instantaneamente e entrar em dormência eterna. Não tomem essa vacina
(FAKE).

Carta 5: O coronavírus é maior do que o normal, e, por isso, qualquer máscara
impede sua entrada no organismo (FAKE NEWS).


Seguem os relatos dos estudantes:
E1: carta 4 é falso porque até hoje não foi comprovado a morte da pessoa que tomou
a vacina.

Professora : Você ouviu alguma coisa sobre a vacina alterar o DNA das pessoas?

E4: não, não ouvi falar.

E2: carta 5 fake, como vimos na mídia não é qualquer máscara que protege do vírus
e não basta só isso, precisamos estar em distanciamento social também.

E3: carta 3 não soube responder.

E4: carta 2 fato, pois estão ajudando a controlar o vírus.


Na fase três (situação 3: transporte do frasco de vacina até a abelha rainha), a mestra

fez uma breve leitura de como as vacinas são fabricadas e a sua importância no controle de

pandemias e perguntou para o grupo se todos concordavam que naquele momento a vacina

seria a melhor opção para controlar a pandemia na colmeia. Todos os jogadores ali presentes

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disseram que sim, onde:
E1: nesse momento em que a pandemia está, seria a opção mais viável e mais
prática, pois do jeito que estava, mais abelhas poderiam entrar em dormência.

E2: a vacina não é para você não pegar o vírus, mas se você pegar você está com
uma certa imunidade.

Tipo, não seria assim: tomei a vacina, mas nunca. Na verdade, você cria anticorpos
para te proteger.


Nesse momento a mestra explicou o que deveriam fazer nessa fase e o objetivo para

chegar ao final do jogo era que a vacina chegasse até a rainha. A mestra lembrou todos que

ninguém naquele planeta ainda havia sido imunizado e, perceberam que seria um risco muito

grande a tarefa de entregar a vacina para a Rainha, mas essa fase precisava ser cumprida e

eles teriam, durante o trajeto, que mostrar agilidade, segurança e boa argumentação. Como

no início do jogo, cada estudante já havia escolhido seu jogador, os atributos e habilidades,

cada um já estava de posse da ficha, para utilizá-la durante essa fase.

Todos juntos decidiram ir pelo trajeto 1 usando o carro, pois acharam o caminho

mais curto e, também pelo fato de que poderiam trocar atributos entre eles, caso precisassem.

E ainda estariam seguros dentro do caro, tendo uma melhor chance de contato com outras

pessoas, evitando contaminação. Analisaram, por outro lado, que pelo trajeto 2 teriam que

gastar mais tempo, se expor mais facilmente ao vírus e ter que se alimentar mais vezes,

perdendo atributos importantes.
E3: se pegarmos o trajeto 2 indo de trem e nesse trem tiver um bando de gente
infectado?!

E1: dentro do trem tem muita gente!

E2: Humm, não vamos pelo 2


O grupo unido e de posse do imunizante, seguiu de carro. Nesse percurso foram

transcorridas três horas, sendo assim tiveram que se alimentar, considerando a estrutura do

sistema do jogo. Logo em seguida, continuaram o trajeto e nesse caminho se depararam com

muitos manifestantes antivacina. Para chegar até a rainha precisavam passar pelo grupo e

seguir viagem
E2: a princesa e a cientista irão se aproximar do grupo e a princesa apresenta a
cientista e esta apresenta fatos e argumentos, por meio da persuasão para tentar
convencer aquelas pessoas que a vacina é eficaz. A rainha usando sua popularidade,
tentará mostrar que a cientista está correta.

E2: eu acho que essa apresentação da cientista pela princesa deve acontecer em cima
do carro para que todos consigam ver. Pois de longe todos iam notar que era a
princesa.

Mestre: A princesa no momento que chegou próximo do grupo de manifestantes,
ficou muito tímida e não conseguiu argumentar e apresentar a cientista.

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Então, um outro membro do grupo, toma a fala e diz que já foi contra vacinas, mas
que mudou de opinião e acredita que não adianta ficar com essa rebelião, não vai
levar em nada e a melhor coisa nesse momento é confiar neles. Entendam que no
momento a melhor opção é a vacina. Notamos que o reino inteiro está adoecendo e a
vacina foi aprovada e vai ser a opção melhor. Estamos aqui aglomerados e isso não é
correto. Nesse momento a mestra pede para que a cientista e a princesa joguem o
dado para ver como vai ficar a persuasão.

Mestre: sou um representante do grupo e vou ver com os demais se concordam em
liberar vocês para seguirem.

Mestre: um minuto!

Mestre: tá bom, vocês podem seguir, estaremos indo pra casa e aguardar para ver se
essa pandemia será controlada. Boa sorte!


O grupo feliz pela conquista, segue em frente de carro e, depois de três horas,

alimenta-se novamente para conseguir chegar até o bosque. O grupo, de posse do imunizante,

chegou ao bosque e Abelhedita batizou a todos com o perfume real, assim, entreram

caminhando em silencio e devagar para passar despercebidos pelos animais e plantas

perigosas que ali residiam. Dessa forma, chegaram até a rainha e Abelhedita entregou o

frasco do imunizante para ela. A mesma utilizou o imunizante para salvar todas a abelhas de

Trindade.

No segundo teste, o tempo de duração da partida foi bem menor que da primeira

testagem, cerca de 2 horas e meia de prova, pois houve menos conversas paralelas e maior

foco no jogo.

Foi feita a leitura do enredo do jogo e as escolhas dos personagens, atributos e

habilidades. Em seguida, passou-se para a situação 1. Nesse momento, assim como na

primeira testagem, foram entregues para cada estudante três tipos diferentes de máscaras;

tipo 1: de pano, tipo 2: cirúrgica e tipo 3: N95. A partir da observação de cada máscara,

analisando textura e material que compunha cada uma, os jogadores deveriam escolher qual

delas seria a melhor para conter a passagem do vírus. Antes da escolha, foi feita a experiência,

em que se pingou 3 gotas de água em cada um dos modelos das máscaras dos jogadores.

Todos escolheram a máscara tipo 3.

Já na segunda fase, da mesma forma foram apresentados aos estudantes cinco tipos

diferentes de cartas com frases diversas sobre a pandemia de COVID- 19 e eles deveriam

escolher ao acaso uma dessas cartas e depois de analisá-las dizendo se era fato ou

fake, tentando explicar o porquê da escolha.
E5: carta 1, é fake porque essa vacina foi feita para destruir um organismo e não
para causar alterações genéticas.

E6: carta 2; e acho que é fato porque foi a vacina que permitiu o controle da doença,
mesmo que as

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pessoas criticaram muito, mas ela ajudou muito e essa vacina ainda precisa ser
ajustada.

E7: carta 5, é fake porque esse vírus não é tão grande e não é qualquer mascara que
impede sua transmissão.


Na análise das cartas, evidenciou-se que os três estudantes conseguiram responder

de forma coerente e assertiva se as notícias contidas nas cartas sorteadas eram fato ou fake.

Na fase 3, momento muito aguardo pelos jogadores, pois teriam de levar a vacina

até a rainha, esse grupo de jogadores também optou em ir em grupo pelo caminho 1 que é o

Trajeto do - Manifesto antivacina na região nobre. Outro fator, era que acreditavam que por

meio de argumentação, conseguiriam convencer os manifestantes da importância da

vacinação para o controle da pandemia.

A seguir trechos de falas dos jogadores conversando com os manifestantes:
(Princesa Belena) … Nós estamos aqui para falar para vocês que a melhor opção é a
vacina, porque a cidade e as abelhas estão um caos. A vacina vai permitir que a
cidade volte ao normal e se levarmos o imunizante até a rainha, voltaremos a uma
vida normal. Vocês viram o debate sobre a vacina e vocês viram que a princípio, eu
era contra, mas conversando com a Aabraquel vi que é a melhor solução.

(Abelhedita)... Sou uma abelha dona de casa, com filhos e a pandemia está acabando
conosco, a princesa Belena está muito nervosa e com medo da pandemia e aqui, nós
reunidos em diferentes classes sociais, nos convencemos, graças a nossa cientista
com base concreta que a vacina irá permitir a volta a nossa rotina normal.


E, assim, conseguiram seguir o caminho, passando pelos desafios e todos

conseguiram atingir o objetivo, chegando até o bosque e o castelo da rainha e entregar a

vacina para sua realeza.

No terceiro teste, um dos estudantes voluntários não compareceu. Assim, um

estudante da escola particular, que havia atuado como mestre nos dois primeiros testes,

participou como jogadora nesse momento

Atuei como mestre nessa partida e ela também ocorreu dentro de um tempo

satisfatório, pois o grupo de estudantes era bem tranquilo e havia pouca conversa paralela.

Assim como ocorreu nas testagens anteriores, foi lida a história do jogo e em seguida foram

escolhidos os personagens, atributos e habilidades. Cada jogador deveria olhar textura e

material de cada tipo de máscara e depois de fazer a experiência, deveria escolher qual a

melhor máscara para bloquear o vírus da COVID-19.

Assim como nos dois testes anteriores, os estudantes foram identificados de forma

E8, E9 e E10. Quanto à escolha da máscara (Situação 1) o resultado foi o seguinte: E8:

máscara 3, E9: máscara 3 e E10: máscara 3.

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Na segunda fase (situação 2: tomar ou não tomar a vacina), os estudantes receberam

cartas contendo notícias variadas sobre a pandemia de COVID-19 e teriam de analisar a carta

sorteada e dizer se era fato ou fake. Ficando assim:
E8: carta 1, eu tenho certeza que é fake porque nós tomamos e não temos câncer.
Porque eles jogam isso na gente?

E9: carta 4, fake porque nem todas as vacinas podem alterar o DNA.

E10: carta 5, eu realmente não sei o tamanho de um vírus, mas acredito que não é
qualquer máscara que evita sua passagem. Olha aquela ali de pano. Aqui fala
que ele é maior que o normal, se fosse verdade, então não

afetaria a gente tanto assim.

E, na última fase, assim como nas outras, o grupo conseguiu concluir a jornada e entregar

o imunizante para a rainha.


4. CONCLUSÃO

O desenvolvimento e a aplicação do Role-Playing Game (RPG) educacional "Pandemia

na Colmeia" evidenciaram o potencial do ensino por investigação aliado à gamificação como

estratégias eficazes no processo de ensino-aprendizagem. Os testes realizados em três grupos

distintos de estudantes demonstraram que, apesar de limitações como a falta de familiaridade

inicial com a metodologia do RPG, os participantes foram capazes de superar desafios, analisar

situações-problema e construir conhecimentos científicos significativos sobre pandemias.

Os resultados mostraram que o jogo promoveu engajamento e interatividade, além de

fomentar a aplicação prática de conceitos científicos, como modos de transmissão de vírus,

eficácia de medidas preventivas e o papel das vacinas no controle de pandemias. Ainda que as

manifestações dos estudantes tenham sido mais gestuais do que verbais, a análise qualitativa

indica avanços na capacidade de tomada de decisão e no entendimento crítico de temas

abordados durante as partidas.

Entretanto, identificou-se a necessidade de uma análise mais detalhada das interações e

argumentações durante o jogo para avaliar, de forma mais precisa, o impacto da metodologia

na construção do conhecimento e no desenvolvimento de habilidades argumentativas. Além

disso, considera-se pertinente a exploração de formas de simplificar o jogo e integrá-lo a

contextos pedagógicos com diferentes restrições de tempo e recursos.

Assim, "Pandemia na Colmeia" se configura como uma ferramenta metodológica

inovadora, capaz de transformar o ensino em uma experiência lúdica e investigativa. Este

estudo reforça a importância de integrar metodologias que garantam protagonismo discente ao

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ensino básico, preparando-os para refletir e atuar de forma crítica frente aos desafios do mundo

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