USO DA GAMIFICAÇÃO NAS ESCOLAS PÚBLICAS: ESTUDO DE CASO EM ÉPOCA DE PANDEMIA DA COVID-19 - Daiani Rodrigues Moreira; Francieli Aparecida Moreira; Helaine Patricia Ferreira (Arquivos do Mudi, 2022)
O presente artigo aborda sobre o uso de recursos lúdicos nas disciplinas escolares e tem por objetivo entender a utilização da gamificação em escolas públicas como instrumento didático-pedagógico, investigando se esse processo pode facilitar e/ou melhorar a aprendizagem. O estudo justifica-se devido as metodologias empregadas pelos professores no período da pandemia da COVID-19, visto que estes tiveram que repensar e adaptar suas práticas pedagógicas de forma rápida para atender a demanda do ensino remoto. Para isso, foi realizada pesquisa bibliográfica para compreender a temática da gamificação e pesquisa de campo, aplicando um questionário para 182 educadores de quatro escolas públicas do Paraná. Após aplicação, 66 professores responderam o questionário. Verificou-se que 39,4% apresenta faixa etária de 50 a 59 anos, 56,1% dos profissionais trabalham no Ensino Fundamental e no Ensino Médio e 40,9% dos participantes atuam acima de 16 anos na docência. Além disso, foi identificado que 87,9% dos profissionais utilizam recursos didáticos diferenciados e que 63,6% conhecem ou já ouviram falar sobre a gamificação. Todavia, 53% dos professores não utilizam games, porém, 98,5% reconhecem sua importância na aprendizagem do aluno, no qual, 22,7% dos profissionais indicaram uma contribuição de grau 10 (maior escala). Sobre a capacitação para emprego de games, 74,2% responderam que não tiveram essa complementação e apontaram que 42,4% das escolas não apresenta espaço adequado para essas práticas. Assim, conclui-se que a gamificação é uma ferramenta importante para o ensino e que precisa ser conhecida e explorada nas instituições escolares buscando uma aprendizagem significativa.