DO INFERNO AO PARAÍSO

CAMINHOS LÚDICOS COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE HISTÓRIA MEDIEVAL

Palavras-chave: Jogos educativos, Idade Média, Diversidade cultural

Resumo

Este trabalho discute como os jogos educativos podem contribuir para renovar o ensino de História, em especial no estudo da Idade Média. Diante dos desafios da educação contemporânea e da distância entre métodos tradicionais e as novas gerações digitais, o jogo surge como recurso lúdico e inclusivo, promovendo motivação, interação e aprendizado ativo. A proposta apresentada consiste em um jogo de tabuleiro que articula cartas, trilhas e portais simbólicos, inspirado em tradições cristãs (Inferno, Purgatório e Paraíso) e islâmicas (Jahannam, Siraat e Jannah). As dinâmicas incluem referências a pecados, virtudes e dilemas históricos, estimulando o raciocínio crítico dos alunos em contextos de tomada de decisão. Além de explorar conteúdos medievais, o jogo amplia a visão temporal e geográfica ao incorporar elementos da África e do Oriente, valorizando a diversidade cultural do período. Nesse processo, os estudantes desenvolvem habilidades cognitivas, sociais e colaborativas, enquanto refletem sobre diferentes sistemas de crenças e comportamentos. Assim, o recurso contribui para uma prática pedagógica mais criativa, representativa e transformadora, fortalecendo a compreensão da História Medieval e seu diálogo com a literatura e a cultura.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Elisangela Coelho Morais, Universidade Estadual do Maranhão (UEMA)

Doutora em História pela Universidade Federal do Maranhão (UFMA). Professora da Universidade Estadual do Maranhão (UEMA). E-mail: elishst2@gmail.com

Solange Pereira Oliveira, Instituto Federal do Maranhão (IFMA)

Doutora em História pela Universidade Federal Fluminense (UFF). Professora do Instituto Federal do Maranhão (IFMA) – Campus Barreirinhas. E-mail: solangepereiraoliveira22@gmail.com

Referências

AUSUBEL, D. P. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Plátano, 2003.

BITTENCOURT, C. M. F. Ensino de História: fundamentos e métodos. São Paulo: Cortez, 2004.

BRASIL, S. O.; COUTO, Y. A. Corporejar: o corpo reflexivo e brincante na Educação de Jovens e Adultos (EJA). Revista Corpo, Consciência e Movimento, Cuiabá, v. 13, n. 1, p. 17970, 2023. Disponível em: https://periodicoscientificos.ufmt.br/ojs/index.php/corpoconsciencia/article/view/17970. Acesso em: 19 set. 2025.

CIRILO, R. de S. Hiperconectados: perfil e comportamento dos nativos digitais. 2019. 133 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação Social) - Universidade Metodista de São Paulo, São Bernardo do Campo, 2019. Disponível em: http://tede.metodista.br/jspui/bitstream/tede/1853/2/Reinaldo%20de%20Sa%20Cirilo2.pdf. Acesso em: 12 set. 2025.

FREEMAN, S. et al. Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, v. 111, n. 23, p. 8410-8415, 2014. DOI: https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111. Acesso em: 21 set. 2025.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2000.

GIACOMONI, M. P.; PEREIRA N. M. (org.). Jogos e ensino de História. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2018.

KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 6. ed. São Paulo: Cortez, 2008.

PIMENTEL, M. E. P.; KATAYAMA, A. A importância do uso de jogos de tabuleiro para a neuroaprendizagem. Revista Saúde Global, São Paulo, v. 2, n. 1, 2025. Disponível em: https://periodicos.unisa.br/index.php/saudeglobal/article/view/688. Acesso em: 29 set. 2025.

ROSADAS, C. Quem sou eu? Jogo dos vírus: uma nova ferramenta no ensino da virologia. Revista Brasileira de Educação Médica, Rio de Janeiro, v. 36, n. 2, p. 264–268, 2012.

SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Jogos de tabuleiro estimulam o aprendizado de crianças e jovens. São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.educacao.sp.gov.br/jogos-de-tabuleiro-estimulam-o-aprendizado-de-criancas-e-jovens/. Acesso em: 29 set. 2025.

SOUSA, L. P.; SOUSA, K. F. de ; JUCÀ, S. C. S. Gamificação e realidade aumentada como ferramentas pedagógicas para o ensino: uma agenda de pesquisa. ETD - Educação Temática Digital, Campinas, SP, v. 27, n. 00, p. e025020, 2025. DOI: 10.20396/etd.v27i00.8674840. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8674840. Acesso em: 21 set. 2025.

TEZANI, T. C. R. O jogo e os processos de aprendizagem e desenvolvimento: aspectos cognitivos e afetivos. Educação em Revista, Marília, v.7, n.1/2, p. 1-16. 2006

FLORES, L. T. Jogos de tabuleiro como recursos pedagógicos no ensino de História. Revista Brasileira de Educação Histórica, v. 12, n. 2, p. 7-22, 2020.

YOUNG, K. S.; ABREU, C. N. de. Dependência de Internet em crianças e adolescentes. Fatores de risco, avaliação e tratamento. Porto Alegre: Artmed, 2018.

Publicado
2025-12-01
Como Citar
Morais, E. C., & Oliveira, S. P. (2025). DO INFERNO AO PARAÍSO. Notandum, (63), e79276. https://doi.org/10.4025/notandum.vi63.79276
Seção
Artigos