USO DE JOGOS EDUCACIONAIS NO ENSINO TRANSDISCIPLINAR DE TEMAS AMBIENTAIS: ESTUDO DE CASO COM A PLATAFORMA SCRATCH
DOI:
https://doi.org/10.4025/rvc.v4i1.67402Palabras clave:
Sostenibilidad, Pensamiento Computacional, Educación ProfesionalResumen
El artículo trata sobre la aplicación de una secuencia didáctica para el desarrollo de juegos de computadora. El juego fue desarrollado en la plataforma Scratch por alumnos del Curso Técnico en Informática del Instituto Federal do Amazonas, campus Boca do Acre. La investigación se propuso identificar cómo la secuencia didáctica, basada en metodologías activas - gamificación, puede influir en la enseí±anza de la programación, en contexto con la BNCC y los 17 ODS. A partir de ello, se desarrollaron dos juegos y una guía didáctica para docentes derivados de una práctica pedagógica, a través del diálogo con la enseí±anza de las Ciencias Ambientales. Los datos constituidos en esta investigación fueron analizados a partir de la investigación acción y entrevistas. Los resultados muestran que hubo mejoras en el pensamiento crítico y la resolución de problemas de los estudiantes.











