USO DE JOGOS EDUCACIONAIS NO ENSINO TRANSDISCIPLINAR DE TEMAS AMBIENTAIS: ESTUDO DE CASO COM A PLATAFORMA SCRATCH

Autores/as

  • Edson Rodrigues de Aguiar Instituto Federal do Amazonas
  • Katia Viana Cavalcante Universidade Federal do Amazonas

DOI:

https://doi.org/10.4025/rvc.v4i1.67402

Palabras clave:

Sostenibilidad, Pensamiento Computacional, Educación Profesional

Resumen

El artí­culo trata sobre la aplicación de una secuencia didáctica para el desarrollo de juegos de computadora. El juego fue desarrollado en la plataforma Scratch por alumnos del Curso Técnico en Informática del Instituto Federal do Amazonas, campus Boca do Acre. La investigación se propuso identificar cómo la secuencia didáctica, basada en metodologí­as activas - gamificación, puede influir en la enseí±anza de la programación, en contexto con la BNCC y los 17 ODS. A partir de ello, se desarrollaron dos juegos y una guí­a didáctica para docentes derivados de una práctica pedagógica, a través del diálogo con la enseí±anza de las Ciencias Ambientales. Los datos constituidos en esta investigación fueron analizados a partir de la investigación acción y entrevistas. Los resultados muestran que hubo mejoras en el pensamiento crí­tico y la resolución de problemas de los estudiantes.

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Publicado

2023-03-06

Cómo citar

Edson Rodrigues de Aguiar, & Katia Viana Cavalcante. (2023). USO DE JOGOS EDUCACIONAIS NO ENSINO TRANSDISCIPLINAR DE TEMAS AMBIENTAIS: ESTUDO DE CASO COM A PLATAFORMA SCRATCH. Vitruvian Cogitationes, 4(1), 10–22. https://doi.org/10.4025/rvc.v4i1.67402