Ambientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): desenvolvendo espaços de criação e experimentação para o aprendizado
Resumo
Este artigo apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente Tecnológico
Lúdico de Autoria (ATLA) a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, da
experimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA
constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas
pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento
de forma desafiadora, criativa e prazerosa. A partir do conceito proposto, foram definidos a arquitetura e os
requisitos de projeto que configuram os ATLA. O conceito de ATLA foi apropriado em um protótipo
denominado Saberlândia, estruturado no modelo de uma plataforma para o desenvolvimento de jogos, o qual
apresenta estrutura e funcionalidades idealizadas com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos
e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos
tecnológicos. Saberlândia propicia o uso do jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem por meio da
criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, em que o jogador poderá
manipular objetos tecnológicos virtuais e/ou reais e realizar experimentações, concretizando ideias e
conceitos. Para possibilitar uma visão mais ampla das possibilidades dos ATLA, verificando sua
abrangência, foram realizados testes e validações utilizando o modelo ATLA e o protótipo Saberlândia para
o desenvolvimento dos seguintes estudos de caso: (i) O desenvolvimento do jogo “A Era do Ânima”, e (ii) O
desenvolvimento da atividade lúdica “R2D2”.
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