Ambientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): desenvolvendo espaços de criação e experimentação para o aprendizado

  • Ivete Martins Pinto Universidade Federal do Rio Grande
  • Silvia Silva da Costa Botelho Universidade Federal do Rio Grande
Palavras-chave: ensino, aprendizagem, lúdico, autoria, jogos eletrônicos

Resumo

Este artigo apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente Tecnológico
Lúdico de Autoria (ATLA) a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, da
experimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA
constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas
pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento
de forma desafiadora, criativa e prazerosa. A partir do conceito proposto, foram definidos a arquitetura e os
requisitos de projeto que configuram os ATLA. O conceito de ATLA foi apropriado em um protótipo
denominado Saberlândia, estruturado no modelo de uma plataforma para o desenvolvimento de jogos, o qual
apresenta estrutura e funcionalidades idealizadas com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos
e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos
tecnológicos. Saberlândia propicia o uso do jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem por meio da
criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, em que o jogador poderá
manipular objetos tecnológicos virtuais e/ou reais e realizar experimentações, concretizando ideias e
conceitos. Para possibilitar uma visão mais ampla das possibilidades dos ATLA, verificando sua
abrangência, foram realizados testes e validações utilizando o modelo ATLA e o protótipo Saberlândia para
o desenvolvimento dos seguintes estudos de caso: (i) O desenvolvimento do jogo “A Era do Ânima”, e (ii) O
desenvolvimento da atividade lúdica “R2D2”.

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Biografia do Autor

Ivete Martins Pinto, Universidade Federal do Rio Grande

Professora do Centro de Ciências Computacionais da Universidade Federal do Rio Grande. Doutora em Educação em Ciências pela
Universidade Federal do Rio Grande.

Silvia Silva da Costa Botelho, Universidade Federal do Rio Grande

Professora da Universidade Federal do Rio Grande. Doutora em Informática e Telecomunicações pelo Centre National de la Recherche Scientifique – França.

Publicado
2014-05-05
Como Citar
Pinto, I. M., & Botelho, S. S. da C. (2014). Ambientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): desenvolvendo espaços de criação e experimentação para o aprendizado. Teoria E Prática Da Educação, 16(1), 81-96. https://doi.org/10.4025/tpe.v16i1.23765
Seção
Artigos