USO DA GAMIFICAÇÃO NAS ESCOLAS PÚBLICAS: ESTUDO DE CASO EM ÉPOCA DE PANDEMIA DA COVID-19

Keywords: Games; Education; Coronavirus.

Abstract

This article discusses the use of recreational resources in school subjects and aims to understand the use of gamification in public schools as a didactic-pedagogical tool, investigating whether this process can facilitate and/or improve learning. The study is justified due to the methodologies employed by teachers during the COVID-19 pandemic period, as they had to quickly rethink and adapt their teaching practices to meet the demand for remote education. For this, a bibliographical research was carried out to understand the theme of gamification and field research, applying a questionnaire to 182 educators from four public schools in Paraná. After application, 66 teachers answered the questionnaire. It was found that 39.4% are aged between 50 and 59 years, 56.1% of professionals work in Elementary and High Schools and 40.9% of participants work over 16 years in teaching. In addition, it was identified that 87.9% of professionals use different teaching resources and that 63.6% know or have heard about gamification. However, 53% of teachers do not use games, however, 98.5% recognize their importance in student learning, in which 22.7% of professionals indicated a contribution of grade 10 (larger scale). Regarding training for the use of games, 74.2% responded that they did not have this complementation and pointed out that 42.4% of schools do not have adequate space for these practices. Thus, it is concluded that gamification is an important tool for teaching and that it needs to be known and explored in school institutions seeking a meaningful learning.

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

References

ALVES, E. J; FARIA, D. C. Educação em tempos de pandemia: lições aprendidas e compartilhadas. Revista Observatório, Palmas, v. 6, n. 2 p. 1-18, 2020.

ALVES, L. R.; DINIZ, M. R. S.; CRUZ, M. V. Gamificação: diálogos com a educação. In: Luciane Maria Fadel et al. (org.). Gamificação na educação, São Paulo, Pimenta Cultural, p. 74-97, 2014.

CALICCHIO, R. S.; BATISTA, F. M. R. C. A contribuição do lúdico nos processos de ensino e aprendizagem. R. Eletr. Cient. Inov. Tecnol, v. 8, n. 17, p. 2-13, 2017.

CHARLES, T.; BUSTARD, D.; BLACK, M. Experiences of promoting student engagement through game-enhanced learning. In: MA, M.; OIKONOMOU, A.; JAIN, L. C. (ed). Serious games and edutainment applications, London, Springer, 2011, 504p.

CHOU, Y. K. Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Victoria, Leanpub. 2014-2015, 502p.

COUTINHO, I. J.; ALVES, L. R. G. Instrumento de Avaliação da Qualidade de Jogos Digitais com Finalidade Educativa (IAQJED). Revista Renote, Porto Alegre, v. 12, n. 2, p. 1-11, 2016.

GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2008. 176p.

LAKATOS, E. M; MARCONI, M. A Fundamentos de Metodologia Científica. 5. ed. São Paulo, Atlas, 2003. 310p.

MALUF, A. C. M. Brincar: prazer e aprendizado. 8. ed. Petrópolis, Vozes, 2012. 112p.

NAVARRO, G. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade. 2013. 26 f. Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização em Mídia, Informação e Cultura. Escola de Comunicação e Artes da USP. São Paulo, 2013.

MISHRA, R.; KOTECHA, K. Students engagement through gamification in education gamifying formative assessment. Journal of Engineering Education Transformations, p. 1-4, 2017.

MODESTO, M. C.; RUBIO, J. A. S. A Importância da Ludicidade na Construção do Conhecimento. Revista Eletrônica Saberes da Educação, v. 5, n. 1, p. 1-16, 2014.

PEREIRA, H.; MOTA, P.; NOGUEIRA, F. A magia interativa transformada em realidade: princípios orientadores da ação e resultados. In: COSTA, F. (Org). Congresso Internacional TIC Na Educação - Ticeduca, 2014. Disponível em: . Acesso em: 01 jun. 2021.

SILVA, T. R.; ARAÚJO, G. G.; FERNANDES, J. V. O.; ARANHA, E. D. S. Oficinas de Gamificação: um relato de experiência com professores do ensino básico. Nuevas Ideas en Informática Educativa TISE, Fortaleza, v. 10, p. 678-683, 2014.

SILVA, J. B.; ANDRADE, M. H.; OLIVEIRA, R. R.; SALES, G. L.; ALVES, F. G. V. Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, Pelotas, v. 15, n. 2, p. 780-791, 2018.

SOUZA, E. P. Educação em tempos de pandemia: desafios e possibilidades. Cadernos de Ciências Sociais Aplicadas, Vitória da Conquista, ano 17, v. 17, n. 30, p. 110-118, 2020.

SOUZA, F. M. G.; PAULO, J. R. Gamificação na educação: aproximações, estratégias e potencialidades. Revista Espacios, Caracas, v. 39, n. 40, p. 1-11, 2018.

TOLOMEI, B. V. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. EaD em Foco, Rio de Janeiro, v. 7, n. 2, p. 146-156, 2017.
Published
2022-04-26
How to Cite
1.
Moreira DR, Francieli Aparecida Moreira, Ferreira HP. USO DA GAMIFICAÇÃO NAS ESCOLAS PÚBLICAS: ESTUDO DE CASO EM ÉPOCA DE PANDEMIA DA COVID-19. arqmudi [Internet]. 2022Apr.26 [cited 2025Sep.11];26(1):238-49. Available from: https://periodicos.uem.br/ojs/index.php/ArqMudi/article/view/61982
Section
Original Article in Teaching Methodologies in Basic and Higher Education